La sospensione dell’incredulità o sospensione del dubbio (suspension of disbelief) è un particolare carattere semiotico che consiste nella volontà, da parte del lettore o dello spettatore, di sospendere le proprie facoltà critiche allo scopo di ignorare le incongruenze secondarie e godere di un’opera di fantasia.

La sospensione del dubbio non implica la soppressione totale della logica e della coerenza, ma un loro adattamento in base al tipo di opera a cui va applicata. In alcune situazioni la spettacolarità di alcune scene è spesso subordinata alla loro scarsa credibilità. È il caso, ad esempio, delle scene d’azione in cui l’eroe protagonista riesce a sconfiggere un’intera squadra di avversari che, pur essendo adeguatamente armata e addestrata, soccombe senza mai riuscire a colpirlo.

Wikipedia su sospensione dell’incredulità

Ho voluta fare questa premessa ritenendola necessaria perché Metal Gear Solid non è un gioco credibile. Non lo è stato e non lo sarà mai, come continuano a non esserlo gli ultimi capitoli iper-realistici di questa saga, nonostante gli sforzi del loro geniale creatore Hideo Kojima.
Ma non fatevi ingannare, Metal Gear Solid è un gioco bellissimo.

C’è stato un anno in cui il mondo dei videogiochi ha raggiunto il massimo storico possibile: il 1998. Intorno a questo anno sono usciti quelli che io considero fra i migliori videogiochi di sempre, per fare dei nomi: uno è questo, un altro è Resident Evil, un altro è Final-lacrima-Fantasy-lacrima-VIII (e pure il VII).
Anni magici in cui in Italia giravano un sacco di soldi e crollava il Governo Prodi. Anni magici in cui finiva il 2D e si imponeva prepotentemente il 3D.

Si è detto tanto su questo gioco, così tanto che non so davvero cosa potrei aggiungere di più io, ma ci provo comunque, se non altro in segno di rispetto a questo capolavoro.

È finita l’epoca del 2D, dicevamo, ed ecco che spuntano i primi titoli playstation nel nuovo formato, la cosiddetta grafica solida. Sì, perché per chi non lo sapessa quel Solid nel titolo non indica il nome del personaggio principale, ma indica il passaggio alla nuova veste grafica rispetto a quella piana dei primi due titoli.
Questo nuovo potenziale ci permette finalmente di assaporare e gustare a fondo il primo – e il più bello – stealth game della storia.
La trama non è un cazzo semplice, più che altro perché non sappiamo nulla, o meglio qualcosa sappiamo ma non è niente rispetto a quello che verremo a scoprire di persona indagando sul luogo dei misfatti.

Trama:
Mare di Bering, anno 2005. L’ex agente speciale Solid Snakedella FOX-HOUND viene prelevato con la forza dalla sua casa in Alaska e messo in contatto con il colonnello Roy Campbell: dovrà svolgere una missione nell’impianto di smaltimento di testate nucleari sull’isola di Shadow Moses, nell’Arcipelago Fox. L’impianto è stato occupato da terroristi guidati dagli attuali membri dell’unità FOX-HOUND capeggiati da Liquid Snake: come Solid Snake nota in una fotografia, le sue fattezze e quelle di Liquid sono praticamente identiche. I terroristi vogliono i resti di Big Boss e chiedono un riscatto in denaro al governo degli Stati Uniti: se non l’otterranno, scaglieranno missili nucleari sul territorio americano. La FOX-HOUND agisce in alleanza con il corpo speciale Next Generation, una squadra di soldati senza alcuna reale esperienza di battaglia ma con un’elevata preparazione ottenuta nell’ addestramento in Realtà Virtuale. L’obiettivo di Snake è infiltrarsi nella base, capire se i terroristi hanno realmente la capacità di lanciare una testata nucleare e, se così fosse, impedire che possano farlo; deve inoltre salvare il presidente della ArmsTechKenneth Baker, e il direttore della DARPADonald Anderson, entrambi trattenuti dai terroristi come ostaggi. Il colonnello, in confidenza, chiede a Snake di salvare anche sua nipote Meryl, presente nella struttura sequestrata. Prima di partire, la dottoressa Naomi Hunter gli pratica un’iniezione di nanoidi e di peptidi anticongelanti, per prevenirne il congelamento viste le temperature artiche che dovrà affrontare.

L’arcipelago Fox e l’isola di Shadow Moses sono, come ci ha sempre abituato il buon Hideo, luoghi geograficamente fittizi, in questo caso a largo dell’Alaska, e a questo proposito mi farei un’ulteriore domanda: ma visto che si è accorto della grande somiglianza con questo Liquid Snake (un nome in codice che storpia il suo oltretutto) il nostro S.S. non si poteva anche accorgere dell’eccessiva somiglianza col più grande soldato del XX secolo, ovvero Big Boss? Ok, nessuno sospetterebbe mai di essere un clone di qualcun altro però boh, magari un certo puzzo nauseante uno lo potrebbe anche avvertire così…
Tornando a noi, il nostro superfusto è arrivato a bordo di un siluro in questa stazione di smaltimento testate nucleari e qui veniamo messi in guardia dal nostro amicone Campbell sui rischi tutti nuovi che corriamo in questo gioco: nei numeri passati le tecniche stealth erano davvero ridotto al minimo, si trattava più di un gioco d’azione dove era meglio cercare meno azione possibile, adesso scontrarsi con le guardie è veramente sconveniente. Certo, è possibile massacrare tutti di botte e di pallottole improvvisandosi più dei Rambo che degli 007, ma si perderebbe totalmente l’essenza del gioco; in ogni caso, la maggior parte delle volte è davvero una buona idea non farsi scoprire e non lasciare cadaveri in giro.
Siamo fortunati perché abbiamo un radar, il leggendario Radar Soliton, che ci mostra la posizione dei nemici e il loro campo visivo, che cambierà colore a seconda che siano tranquilli (blu) sospettosi (giallo) o pronti a farvi la pelle (rosso). Quel che mai ho capito e mai capirò è come mai quando si viene scoperti il radar scompaia, questo rende sicuramente più adrenalinico il gameplay (e quindi è cosa buona e giusta) ma non viene mai data una spiegazione convincente costringendoci a uno sforzo un po’ eccessivo per la sospensione dell’incredulità. Ma questo capitolo vale ogni sforzo credetemi, perché non è solo il gameplay innovativo e mozzafiato (per l’epoca una vera e propria rivoluzione) ma è la trama a rendere questo titolo un capolavoro a tutto tondo.
Analizzando più nel dettaglio il Gameplay notiamo che il nostro omino gode di una serie di mosse che in 2D poteva solo sognare: Ci possiamo alzare e abbassare, fino ad addirittura strisciare per nasconderci sotto casse o nei condotti di areazione. Dobbiamo Stare attenti ai rumori: camminare su una pozzanghera attirerà l’attenzione delle guardie, così come un colpo di arma da fuoco non silenziato. Ma i rumori possono rivelarsi preziosi alleati: battere il pugno su una superficie qualsiasi attirerà la/le guardia/e vicine per controllare, distraendole così dal proprio percorso prestabilito, permettendoci di aggirarle furbescamente. Nella leggenda entrano di diritto i nascondigli che Snake può procacciarsi, in questo titolo la varietà non è ampissima ma è comunque molto buona; i 2 nascondigli più famosi sono sicuramente gli armadietti e, le scatole. Sì, proprio gli scatoloni da imballaggio. Questo trucco è diventato un cliché per i fan ed è stato riproposto in tutti i capitoli, anche se la sua praticità è andata sempre più scemando in quanto una scatola in mezzo a una stanza è un po’ equivoca anche per le menti lesionate delle guardie di Metal Gear. Per finire, gli oggetti. Questo capitolo fa di ogni dettaglio la sua forza, anche se cercare qualcosa che spicchi su tutto in questo giochino è un’impresa: tutto qui è perfetto. Abbiamo un inventario infinito, nonostante il nostro idolo non abbia neanche un marsupio con se, ma questo ci interessa poco; possiamo caricare un numero imprecisato di tipi di oggetto, mentre abbiamo un limite massimo al numero di stessi oggetti trapsortabili, ad esempio il limite massimo di razioni è 5. Ogni oggetto ha una sua peculiarità, ma non tutti gli oggetti sono indispensabili al completamento del videogioco, ad esempio le mine Claymore non sono particolarmente utili, tranne contro il carrarmato che però può essere battuto anche senza, oppure le mitiche sigarette, che possono essere rimpiazzate da un più comodo visore a infrarossi, che fra l’altro non consumerà la nostra energia. L’energia invece è ripristinabile grazie alle razioni, ovvero le merendine dei soldati. Il fantastico e leggendario antidepressivo Diazepam invece sarà inutile ai giocatori in modalità very easy, mentre sarà fondamentale per tutti coloro che non vorranno veder tremare le mani al nostro ometto quando impugnerà il fucile da cecchino nelle altre modalità. Il parco armi è vario, a differenza degli altri titoli qui le armi ai tranquillanti non esistono (così come infatti non esisterà alcun premio per non aver ucciso nessun boss). I bonus di fine gioco poi sono leggenda, sono due e sono entrambi legati al finale del gioco: la bandana ci donerà munizioni illimitate, mentre la mimetica ottica ci darà l’invisibilità. Questo a seconda del personaggio con cui termineremo il gioco: Meryl bandana, Otacon mimetica ottica.

Analizziamo adesso la trama: tutto si basa sul mistero. Siamo soli, al freddo e circondati dai nemici, non sappiamo nulla o quasi del nemico e il suo obiettivo ci sembra piuttosto ridicolo: minacciare nuclearmente una nazione solo per farsi consegnare le spoglie di Big Boss? Ma noi siamo soldati, come lo stesso Big Boss ci aveva detto tempo prima, il campo di battaglia è il nostro habitat e solo lì ci sentiamo vivi, per cui non facciamo troppe domande e andiamo. Più avanti andiamo e più ci rendiamo conto che è una colossale montatura tutto quanto, il posto è strano e non appare un vero centro di smaltimento nucleare. Il direttore della DARPA, Donald Anderson, ci parla di un progetto particolare, qualcosa che stanno progettando qui, da anni, sotto il naso di tutti. Non solo, il direttore ci muore davanti agli occhi in preda a quello che sembra essere un attacco cardiaco. E così, piano piano, sciogliamo sempre più l’intreccio ed ecco apparirci ancora una volta lui: Metal Gear, stavolta più grande e minaccioso che mai. Cosa può fare questo robottone? Stavolta, sfruttando il principio fisico del cannone a rotaia è in grado di sparare testate nucleari da qualsiasi punto del globo, praticamente una stazione di lancio nucleare trasportabile. Ma questa è solo la prima delle grandi sorprese, scopriremo che la chiarezza è una dote inesistente anche fra i nostri collaboratori, molti dei quali infatti sono a loro volta doppiogiochisti e spie al servizio del nemico, persino il vicepresidente degli Stati Uniti! Il più sorprendente però sarà il nostro mentore, Master, che ci ha addestrato a diventare quello che siamo e che spesso ci svela qualche trucchetto utile (tipo seguire i topi, SEMPRE) e che scopriremo essere… Liquid Snake travestito. Come se non bastasse il nemico non è mica un terrorista qualsiasi: è nostro fratello. Ah ma che credi, mica è nostro fratello e basta, è un clone, e anche noi siamo cloni, e di chi? di BIG BOSS.
Les enfants terribiles, i ragazzini terribili, un progetto scientifico per ricreare il soldato perfetto. Secondo Liquid noi siamo il risultato corretto, mentre lui è lo scarto, l’essere inferiore, colui che però è cresciuto insieme a Big Boss e che del grande capo ne ha ereditato il sogno.
Ci scontreremo con Liquid più volte, ma lui risorgerà sempre, e alla fine cosa sarà a metterlo furoigioco? Un virus: Fox-Die. Fox-Die a quanto pare è un Virus trasmissibile per via aerea e programmato per procurare un infarto ad alcune persone in particolare, ovvero tutti i boss del videogioco. Siamo anche noi compresi nella lista? E che cosa rischiamo altrimenti come portatori? Lo scopriremo in Metal Gear Solid 4: le pistole dei patrioti.
il gioco termina con la classica telefonata post titoli di coda

Sì, signore. L’intera unità è stata spazzata via.
Quei due sono ancora vivi.
Il vettore?
Sì, signore: Fox Die dovrebbe attivarsi fra poco… Giusto come previsto.
Sì, signore. Ho recuperato i dati del Rex.
No, signore. La mia copertura è intatta. Nessuno sa chi sono davvero.
Sì, il capo della DARPA conosceva la mia identità… ma è stato eliminato.
Cosa vuole che ne sappia della ragazza? [frase presente solo nel finale con Meryl]
Sì.
L’inferiore è riuscito a vincere, dopo tutto
Esatto.
Fino all’ultimo, Liquid pensava di essere lui l’inferiore.
Sì, signore: sono completamente d’accordo. È necessario un individuo equilibrato come lei per governare il mondo.
No, signore. Nessuna sa che lei era il terzo uomo… Solidus.
Che cosa dovrei sapere sulla donna?
Sì, signore. La terrò sotto sorveglianza
Sì, sì. Grazie.
Arrivederci… signor Presidente.

Ocelot al telefono col Presidente degli Stati Uniti d’America, Solidus Snake

Che casino assurdo, e ho omesso veramente il mondo per farvela breve e semplice. Vi ho omesso chi sono Meryl, Otacon, Gola Profonda, la scollatura vertiginosa di Snyper Wolf… Eppure anche senza queste cose la trama non sarebbe male vero? Con tutto il resto si trasforma invece in un Kolossal, perchè un’altra cosa che rende meraviglioso questo capitolo sono i personaggi.

Ce ne sono tanti, e hanno tutti un grandissimo carisma. È davvero difficile non identificarsi in qualcuno, persino Psycho Mantis è commovente e nonostante l’asma incalzante riesce a strapparci una mezza lacrima.
Partendo dal protagonista stesso il modo in cui egli evolve durante il gioco è toccante e ci spinge a sposare la causa di questo uomo solo contro il mondo ultima possibilità per l’umanità. Quest’uomo è un soldato in perenne conflitto con se stesso: gli piace uccidere, gli piace la battaglia, ma sa profondamente quanto tutto questo sia sbagliato. Eppure è l’unica cosa per cui sia portato davvero e non può negarlo a se stesso pena la perdita della propria identità. E cosa può esserci di più difficile per un uomo che ricerca da sempre la propria identità di scoprire di non essere una persona normale ma un clone, un clone specificatamente creato per la guerra?
Meryl è la nipote che poi scopriremo essere la figlia del Colonnello Campbell. È un soldato addestrato alla sua prima esperienza in battaglia. Quando la incontreremo sarà spaventata e non riuscirà ad uccidere i propri nemici, acquisterà sicurezza nel corso del gioco man mano che ci innamoreremo di lei. a un certo punto però la curda Snyper Wolf la cecchinerà in una gamba costringendoci alla fuga (con il nemico che così la rapirà). Se resisteremo all’interrogatorio di Ocelot riusciremo a salvarla da morte certa, e ci svelerà di aver subito anche lei torture indicibili, lasciandoci intuire di essere stata pure stuprata (nella versione giapponese lo dirà esplicitamente). Alla fine scoppierà l’amore fra lei e Snake che insieme decideranno di poter scegliere il proprio futuro e di non dover essere per forza degli assassini.
Otacon è l’altra opzione per il finale, si salverà comunque, ma lo porteremo esplicitamente con noi nel caso Meryl muoia. Costui è un ricercatore che ha sviluppato il Metal Gear, è il classico NERD (come noi!) fissato con videogiochi e Anime (forse anche Hentai, ma non ce lo dice). È innamorato di Sniper Wolf ma non potrà opporsi alla sua morte per mano nostra.
Ocelot. Standing-ovation per questo personaggio. Un bad-ass di primo piano, un villain perfetto. È una spia pure lui, ma è così spia che nessuno ancora oggi è certo per chi minchia lavori Ocelot. Un giorno sembra un nemico poi è un alleato, poi è un nemico ma anche alleato… così bravo con la pistola da essere soprannominato “Revolver” Six bullets, more than enough to kill anything that moves»). Sarà così adorato dai fan da essere il personaggio più presente in questa saga, lo ritroveremo praticamente in ogni capitolo, persino in quelli dove Snake non è Solid ma è Eater. Amante delle torture, sarà lui a costringerci a decidere il finale del gioco durante la leggendaria scena della tortura.
Wolf. Wolf signori, Sniper Wolf. Io l’amo. Compare improvvisamente nel gioco, precisamente a metà, e la sua vita non dura poi tanto, ma il fascino di questa donna curda è così elevato da fare breccia nel cuore del videogiocatore fin dalla prima apparizione sul codec. Quel che non mi torna molto è il fatto che i Curdi siano un’etnia araba e, per tanto, lo stereotipo di donna curda sarebbe una mora dagli occhi e pelle scuri, non una secie di svedesona con il rossetto verde. Probabilmente il fascino strabordante della lupacchiotta è dovuto al dialogo post sconfitta che è fra i più toccanti del gioco.
Gray Fox è invece una figura quasi archetipica. Lo avevamo ucciso, ma è stato mutato in un cyborg in punto di morte. Anzi, pare sia proprio morto durante l’esperimento e poi sia tornato. È strano infatti, si sente fuori posto, un morto fra i vivi, non dovrebbe essere lì eppure c’è. Il suo ruolo non è chiaro, neppure alla fine, quando si sacrifica per permettere a Snake di distruggere il Metal Gear: cosa ci faceva veramente lì? perché è stato mutato in un cyborg? Ancora oggi una vera risposta non ci è stata data, ma questo sinceramente, accresce solo il fascino del personaggio.
Potrei parlare ancora di altri ma preferisco passare alla cosa che rende questo gioco veramente supremo e per tutti: i dialoghi.

  • Otacon: Snake!! Per che cosa combatteva lei? Per che cosa combatto io? Tu… per che cosa combatti tu?
    Solid Snake: Se ce la faremo, te lo dirò!

C’è un po’ di spavalderia da Action nei dialoghi di Snake ma anche tanta e profonda riflessione:

  • Colonnello: Una storia triste… non avremmo dovuto voltare le spalle ai Curdi, dopo la Guerra del Golfo…
  • Solid Snake: Noi non siamo responsabili delle sue scelte. Ognuno si crea il proprio destino, non importa dove sia nato. Parole come destino, karma… sono soltanto delle scuse per arrendersi.
  • Naomi: Non sono d’accordo con te. Forse, se non fosse nata in mezzo a una battaglia, avrebbe avuto una vita diversa, più felice. Forse non sarebbe diventata un’assassina…

Si nota davvero una grande cura nei dettagli, e i dialoghi, che finora nei videogiochi erano sempre stati sottostimati, raggiungono uno spessore tutto nuovo, elevato, ci pongono quesiti che non possiamo ignorare, domande a cui tutti cerchiamo da sempre una risposta.

Sniper Wolf: Io… io aspettavo da tempo questo momento… sono un cecchino. Aspettare fa parte del lavoro… Tutti i muscoli immobili… la concentrazione… Mi hai beccato al polmone. Non puoi salvarmi… ti prego… finiscimi.
Sono 
curda. Ho sempre sognato un posto pacifico come questo…
Solid Snake: Curda? Ecco perché sei chiamata Wolf.
Sniper Wolf: Sono nata su un campo di battaglia e lì sono cresciuta. Proiettili, sirene e urla… sono stati la mia ninna nanna… cacciati come cani, giorno dopo giorno… messi in fuga dai nostri miseri ripari… Questa era la mia vita. Ogni mattina mi svegliavo… e scoprivo che qualcun altro della mia famiglia, o dei miei amici, era morto. Io alzavo lo sguardo al sole e pregavo, pregavo di restare viva per un altro giorno. I governi del mondo hanno chiuso gli occhi di fronte alla nostra tragedia. Poi… è arrivato lui. Il mio eroe… Saladino… che mi ha portato via da quell’orrore…
Solid Snake: Saladino? Vuoi dire Big Boss?
Sniper Wolf: Sono diventata un cecchino… nascosta, osservavo tutto attraverso il mio mirino. Ora potevo vedere la guerra non da dentro, ma da fuori, da osservatrice… Guardavo la brutalità e la stupidità della razza umana dal mirino del mio fucile. Mi sono unita a questo gruppo di rivoluzionari per avere la mia vendetta sul mondo. Ma… ho tradito me stessa e il mio popolo. Non sono più Wolf, il lupo che volevo essere… nel nome della vendetta ho venduto il mio corpo e la mia anima. Ora… non sono nient’altro che un cane.
Solid Snake: I lupi sono animali nobili, non sono come i cani. […] Tu non sei un cane… tu sei un lupo.
Sniper Wolf: Chi sei tu? Sei Saladino? […] Finalmente ho capito. Non aspettavo per uccidere la gente… aspettavo che qualcuno uccidesse me… Un uomo come te… tu… sei un eroe. Per favore… liberami… […] Il mio fucile… dammelo… È una parte di me… [Otacon le porta il fucile] Ecco, ora sono tutti qui… Ok, eroe, liberami!

Parlare dei dialoghi in sé per sé vale poco, piuttosto bisognerebbe parlare del concept del gioco.
Metal Gear Solid non è un lavoro comune e, purtroppo, non è un lavoro che ha ispirato molte altre case, e se le ha ispirate non l’ha fatto nel modo giusto. Hideo Kojima resta quasi l’unico a concepire il videogioco come qualcosa a sé stante, non come un film, non come un divertissement, ma qualcosa di nuovo. Metal Gear Solid è paragonabile alla rivoluzione di Alan Moore nel campo dei fumetti. Chi legge un lavoro di Moore capisce di avere davanti qualcosa che non è cinema e non è letteratura, ma è appunto fumetto: qualcosa che solo immagini e parole insieme possono rendere e nient’altro. In Metal Gear ci sono trovate che appunto ci ricordano che questo è un gioco, ma non solo, gli stessi protagonisti non sono veri, anche se lo sembrano molto più di tante persone che incontriamo nella nostra vita. Un esempio è il duello con Psycho Mantis: per batterlo bisogna cambiare ingresso del Joystick, quando lo faremo lui non potrà più prevedere in nostri attacchi e, mentre muore ci dirà esplicitamente «ah… ecco come hai fatto… hai cambiato controller…», mischiando quindi la pretesa veridicità della trama con la sua effettiva natura: Metal Gear Solid è un videogioco, ci suggerisce Hideo, guardate cosa posso fare qui che da nessun’altra parte si può.
Questi giochetti sono tipici e unici di Kojima (per il momento, spero), il tentativo di emancipare il prodotto invece ultimamente sta prendendo sempre più piede, un esempio sono gli eccellenti dialoghi di The Last of Us, ma anche il lavoro dietro a GTA V dove per il doppiaggio sono stati usati veri gangsta’ del ghetto ne sono un esempio.
Infine, si cerca anche di dare una morale o quantomeno degli insegnamenti: sono le nostre azioni a guidare il nostro destino; non importa se siamo uomini o caporali, cloni o quaquaraquà, in ogni momento possiamo decidere chi siamo e, se non ci sta bene ciò che eravamo cominciare da capo.

Insomma, Metal Gear è un gioco perfetto sotto ogni punto di vista, il primo grande capolavoro videoludico a 360°. Un punto fermo per i videogiocatori di ogni tempo e per i programmatori di videogames che dovrebbero rigiocarsi questo numero all’infinito per rubarne ogni stilla di genialità.
Un titolo perfetto e completo, tranne una cosa: il doppiaggio.
Metal Gear Solid è l’unico capitolo della saga doppiato in italiano, per fortuna qualcuno ha detto a Hideo che razza di cagata fosse questa ed ecco che il Perfetto David Hayter ha sostituito il poco adatto Alessandro Ricci. Ma alla fine è tutto così bello che non ce ne frega assolutamente niente.

 

Ps: se finite il videogioco per tre volte di fila con lo stesso salvataggio alla quarta volta Snake sarà vestito… in Smoking!
Non è fantastico?

 

Venerdì retro: Metal Gear Solid

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