Una città divisa in due fazioni, ogni fazione divisa in sei squadre, un carrello al centro di un ponte, muscoli, sudore ed onore! In breve : Il Gioco Del Ponte!”

Per recensire Er Giòo (“Il Gioco” in idioma pisano) ho dovuto considerare il fatto che probabilmente la maggior parte di coloro che leggeranno questa recensione non avranno mai sentito parlare prima del “Gioco Del Ponte”, ed essendo Er Giòo un gioco di carte strategico basato per l’appunto sul gioco storico del Gioco Del Ponte della città di Pisa ciò potrebbe causare qualche incomprensione. Pertanto senza fretta spieghiamo innanzitutto che cosa è il Gioco Del Ponte.

Iniziamo dalla città di Pisa in Toscana e facciamo subito una doverosa precisazione:

Pisa è la città dove è situata Torre Di Pisa. Ovvio no?

Invece non è ovvio per tutti! Strano ma vero. Alcuni anni fa mi trovavo in vacanza all’estero e mi sono imbattuto in gente che, dopo esserci presentati e dopo che avevano saputo che venivo da una città chiamata Pisa, mi diceva cose del tipo:

Hai detto di venire da Pisa in Italia? Ma… senti un po’… Pisa ha forse qualcosa a che fare con la Torre Di Pisa?

Loro credevano che Pisa fosse il nome del costruttore della Torre Di Pisa! Sul serio! Da Pisano mi sono sentito umiliato nel profondo del mio animo. Che San Ranieri, nostro santo patrono, possa aver pietà di loro!

Quindi ora che questo è chiaro passiamo ad un secondo fatto più inerente al gioco del ponte: Pisa è divisa in due da un fiume chiamato Arno, è il fiume più lungo della Toscana e passa anche da Firenze. Per circa 364 giorni all’anno il fatto che Pisa sia divisa in due dall’Arno non ha alcun impatto sulla vita della città, ma nell’ultimo giorno di Sabato del mese di Giungo le cose cambiano radicalmente! Quel giorno, infatti, è l’ultimo episodio di quel periodo che in città è noto come “Giungo Pisano” in cui accadono tre eventi:

La Luminaria Di San Ranieri – Gli edifici attorno al fiume sono illuminati da una miriade di luci scintillanti che si riflettono sul fiume con tanto di fuochi d’artificio e spettacolo musicale alla fine.

Il Palio – I quattro principali quartieri di Pisa si sfidano in una regata sul fiume. Da non confondersi come molti fanno con la Regata Storica un evento simile che però coinvolge le città delle Quattro Repubbliche Marinare: Venezia, Genova, Pisa ed Amalfi.

Il Gioco Del Ponte – I quartieri che si sfidano sono ben dodici chiamati “Magistrature” divise in due grandi fazioni Tramontana (nord dell’Arno) e Mezzogiorno (sud dell’Arno). Tramontana comprende le Magistrature di Santa Maria, San Francesco, San Michele, Mattaccini, Satiri, Calci. Mezzogiorno comprende le Magistrature di Sant’Antonio, San Martino, San Marco, Leoni, Dragoni e Delfini. Dopo un’imponente sfilata dove ogni magistratura cerca di essere più bella più elegante delle altre, inizia il gioco vero e proprio. Lo scopo del gioco è semplice: c’è un carrello al centro del Ponte Di Mezzo (il ponte per l’appunto al centro della città) e due squadre rivali devono spingere il carrello in direzioni opposte. La squadra che spinge il carrello sino al limite della pedana ha vinto.

Un gioco di resistenza che mette a dura prova il fisico e la mente. La fazione fra Tramontana e Mezzogiorno che ha ottenuto più vittorie vince l’intero gioco. Il premio per il vincitore? L’onore e la gloria. La penitenza per lo sconfitto? I quartieri del centro storico della città che sono nei territori del perdente restano senza illuminazione elettrica per tutta la notte! In realtà era una cosa che si faceva nelle passate edizioni caduta in disuso per ovvi motivi di sicurezza stradale. Al giorno d’oggi solo pochi lampioni simbolici nei quartieri del perdente sono spenti per ricordare l’onta della sconfitta. Da Pisano posso affermare che durante il giorno del Gioco Del Ponte la città si divide sul serio in due entità distinte.

 

  • Er Giòo

Come accennato prima Er Giòo è un gioco di carte strategico che si divide in due parti ben distinte come nel Gioco Del Ponte storico : Sfilata e Combattimento.

Er Giòo tuttavia non vuole ricreare l’ambientazione “moderna” del Gioco Del Ponte, ossia quella con il carrello. Esso si concentra più sul modello rinascimentale dove le fazioni si combattevano con vere armi per il controllo del Ponte di Mezzo. L’unica cosa che è rimasta identica alla versione moderna del gioco sono le dodici Magistrature (i quartieri della città).

Sebbene questo gioco di carte sia concepito per essere giocato sino a quattro giocatori esso è di fatto un’esperienza pienamente godibile in due giocatori dove l’uno prende le parti di Tramontana e l’altro prende la parti di Mezzogiorno. Pertanto in questa recensione prenderemo come esempio il modello di gioco con due giocatori.

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Vi sono due mazzi di carte divise per Tramontana (Blu) e Mezzogiorno (Rosso) ognuno assegnato ad un giocatore. Ogni mazzo contiene 64 carte. Ogni carta rappresenta un personaggio del gioco del ponte.I
personaggi del Gioco Del Ponte riportati sulla carte sono i seguenti:

  • Combattenti : possono avere un diverso valore di Punti Forza riportato direttamente sulle loro carte. Essi sono i personaggi principali del gioco i quali devono combattere per il controllo del ponte. Ogni squadra di una Magistratura è costituita da tre combattenti ai quali può essere assegnato anche un rinforzo coperto di cui spiegheremmo in dettaglio la funzione più avanti.
  • Caposchiera : è il comandante di una Magistratura. Averlo in una squadra comporta l’aggiunta di un rinforzo coperto extra.
  • Celatino : pesantemente corazzato e con un lungo bastone. La sua funzione è quella di gettare in Arno i personaggi dell’avversario (ossia forzare l’avversario a scartare una carta scelta liberamente dal giocatore fra quelle della sfilata oppure fra quelle della mano). Se sono schierati come rinforzo coperto in un combattimento permettono di buttare in Arno il combattente più debole.Immy1
  • Guardia Con Corazza : Quando si posiziona nella sfilata uno schieramento di tre guardie con corazza allora esso protegge le carte in mano dagli attacchi dei Celatini. Se sono schierati come rinforzo coperto in un combattimento permettono di proteggere il gruppo dai Celatini.
  • Guardia Senza Corazza : Quando si posiziona nella sfilata uno schieramento di tre guardie senza corazza allora esso protegge le carte della sfilata dagli attacchi dei Celatini. Se sono schierati come rinforzo coperto in un combattimento permettono di proteggere il gruppo dai Celatini.
  • Trombettiere : Permette di prendere una carta dal mazzo totale delle carte a scelta del giocatore. Dopo di che il mazzo deve essere rimescolato.
  • Tamburino : Permette di recuperare in mano un personaggio dall’Arno (ossia dalla pila degli scarti).
  • Alfiere : Permette di recuperare in mano una carta in mostra per la sfilata. La carta recuperata potrà poi essere rigiocata nuovamente in un secondo momento.
  • Generale : Una volta schierato permette al giocatore di giocare di nuovo in quel turno facendo due turni consecutivi. Inoltre può servire come carta jolly per la sfilata potendo essere accorpato alle Guardie Con Corazza ed a quelle Senza Corazza per sostituire un’eventuale guardia mancante.

La Sfilata:

Ogni giocatore all’inizio pesca 12 carte. Durante tutta la partita non si possono tenere in mano più di 12 carte. Ogni turno il giocatore pesca due carte dal suo mazzo.

Nella prima fase del gioco si deve effettuare la Sfilata. Ossia il giocatore deve posizionare sul tavolo nel minor tempo possibile tutte le carte necessarie per una sfilata completa. Ossia 3 Guardie Con Corazza, 3 Guardia Senza Corazza e 6 Magistrature.

Si possono far sfilare:

  • Magistratura semplice : costituita da tre combattenti.
  • Magistratura con Caposchiera : costituita da due combattenti ed un Caposchiera.
  • Magistratura completa : costituita da tre combattenti ed un Caposchiera.
  • Gruppo di guardie semplice : costituita da tre guardie.
  • Gruppo di guardie con Generale : costituita da due guardie ed un Generale.
  • Gruppo di guardie completo : costituita da tre guardie ed un Generale.

Il vantaggio di essere il primo giocatore a completare la sfilata è dovuto dal fatto che si potranno apportare eventuali modifiche alle squadre mentre l’avversario prepara le sue magistrature oppure si potrà andare sin da subito a combattere sul ponte costringendo l’avversario ad improvvisare una o più squadre all’ultimo momento con le carte che ha in mano.

Ovviamente durante la fase Sfilata si potranno utilizzare a piacimento le carte speciali : Celatini, Generale, Alfiere, Trombettiere e Tamburino.

Tutte le carte che “sfilano” dovranno essere visibili all’avversario incluse eventuali carte speciali.

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Il Combattimento:

Durante la fase di combattimento il giocatore che ha completato per primo la sfilata è il primo ad inviare sul ponte una delle sue squadre al quale il giocatore avversario dovrà rispondere con una squadra nemica.

Una volta sul ponte il combattimento fra due schieramenti è di base costituito da un banale calcolo matematico dove la squadra con più punti forza dati dalla somma dei punti forza dei vari combattenti vince lo sconto. Tuttavia tutto può essere rimesso in discussione con i rinforzi coperti.

I rinforzi coperti sono di sicuro la parte più importante ed intrigante del gioco. Saperli utilizzare correttamente può ribaltare le sorti di una partita!

In pratica si tratta di aggiungere delle carte coperte dalla propria mano al gruppo di combattimento sul ponte. In queste carte coperte possono esservi dei combattenti che sommano i loro punti forza a quelli del gruppo, dei Celatini che buttano in Arno i combattenti avversari, delle Guardie che proteggono il gruppo dai Celatini avversari, oppure anche carte speciali Generale, Alfiere, Trombettiere e Tamburino che in questo caso non hanno effetto e servono solo come bluff. Un bluff consiste nel far credere al giocatore avversario che abbiamo aggiunto una carta potente al nostro gruppo quando in realtà è solo una carta speciale senza alcun effetto. Il giocatore avversario, pertanto, sarà portato a mandarci addosso una magistratura debole sacrificandola in modo da tenere il meglio per gli scontri più importanti. Per contro un bluff funziona anche al contrario ossia se abbiamo effettivamente una carta forte come rinforzo coperto ed il giocatore avversario crede che questa in realtà sia un bluff. Il giocatore avversario in questo caso sarà portato a lanciarci addosso una magistratura forte che tuttavia verrà sconfitta dalle nostre carte ancora più forti. Non si è obbligati ad aggiungere i rinforzi coperti pertanto se si hanno poche carte in mano si possono conservare eventuali carte potenti per il momento più adatto. Perciò la fase di combattimento deve essere ben meditata in modo tattico sapendo cosa utilizzare dalla propria mano.

Se nella magistratura è presente un Caposchiera allora si potranno inserire due rinforzi coperti anziché uno.

Al termine di ogni combattimento i giocatori pescano due carte dal proprio mazzo.

Può accadere che il giocatore che non ha completato la sfilata in tempo si ritrovi senza una magistratura. In tal caso egli può mandare sul ponte due carte coperte scelte dalla propria mano. Sebbene questo tipo di magistratura improvvisata sia di base molto svantaggiata vi è sempre la possibilità di accoppiare due carte molto forti dal momento che l’avversario tenderà sempre a sottovalutare la pericolosità di una magistratura improvvisata.

In totale vi sono sei combattimenti uno per ogni coppia di magistrature. Il gioco sarà vinto dal giocatore che ha vinto più combattimenti. In caso di parità si sommano i punti forza di ogni singolo combattente delle magistrature schierate e vincerà il giocatore con più punti forza totali.

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Questo è in sostanza Er Giòo. Non è certo un gioco che si può giocare se non si conosce un minimo il gioco storico del Gioco Del Ponte. Tuttavia ha vari pregi uno dei quali è sicuramente quello di essere un gioco molto strategico.

Si ringraziano quindi Daniele Castelli, Stefano Gianfaldoni che hanno avuto l’idea di questo bellissimo gioco di carte. Inoltre si ringrazia Frèdèric Henri Orsini per i disegni sulle carte. Ed ovviamente l’Associazione Amici Del Gioco Del Ponte.

Se volete provarlo o acquistarlo contattate:

Per concludere qualche curiosità sul gioco storico Del Gioco Del Ponte:

  • Il record di lunghezza di un combattimento è stato di ben 23 minuti e 18 secondi nel 2015 fra la Magistratura di San Michele (Tramontana) e la Magistratura di San Marco (Mezzogiorno). Alla fine dell’estenuante scontro la vittoria è andata a San Michele in uno scroscio interminabile di applausi da entrambe le rive dell’Arno.
  • Il record di brevità in uno scontro è stato di soli 11 secondi nel 2010. Si combattevano Santa Maria (Tramontana) e Dragoni (Mezzogiorno). La vittoria è andata subito ai Dragoni. Viene da chiedersi : “ma quelli di Santa Maria erano effettivamente saliti sul carrello?”
  • Dal 1950 ad oggi sono state solo due le edizioni del gioco finite in parità fra Tramontana e Mezzogiorno quella del 1997 e quella del 2000.
  • La Torre Di Pisa è situata nella parte di Tramontana della città.
  • Ogni magistratura ha un suo motto (vedi elenco di seguito)

Parte di Tramontana (nord dell’Arno):

Parte di Mezzogiorno (sud dell’Arno):

 

 

Per poter acquistare questo fantastico gioco vi lascio di seguito i due contatti principali:                                                              Daniele Canastrelli           daniele.canastrelli@gmail.com.                                                                                      Frèdèric Henri Orsini        frederichenriorsini@gmail.com

Recensione a cura di Alessio Ceccotti

A che si gioca? Er Giòo
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