Chi vi scrive è una persona frustrata dal pre-release della nuova espansione Magic: Kahn di Tarkir.
Ieri in tutti i centri sociali nerd (leggi: fumetterie e/o simili) era possibile sbustare la terza ed ultima pre-release.
Ma cos’è Magic? Cos’è Kahn di Tarkir? Cosa è un pre-realese.
Breve spiegazione: Magic The Gathering (questo il nome ufficiale) è un gioco di carte collezionabili dove il giocatore simula di essere un mago in duello con un altro mago avversario; ognuno deve battere l’avversario evocando magie, creature e stregonerie varie. Ogni tot di tempo escono delle espansioni ovvero un set di carte (di vario genere: creature, incantesimi, stregonerie, artefatti…) accomunate da certe caratteristiche; l’ultima espansione uscita si chiama Kahn di Tarkir, per l’appunto. Infine, un pre-release è un evento molto divertente – o molto frustrante, non ci sono vie di mezzo – in cui, pochi giorni prima del lancio ufficiale vengono venduti dei box con all’interno 6 bustine della nuova edizione; i giocatori che acquistano i preziosi contenitori poi devono fare dei mazzi di quaranta carte con le carte trovate dentro la propria confezione e, si sfidano fra di loro; il vincitore vincerà altre carte extra, ma ognuno porterà comunque a casa ciò che ha trovato anche se – come successo a me – non vincerà neppure mezzo scontro. Nel caso non vi fosse ancora chiaro, il pre-release è un po’ come l’anteprima nazionale di un film: paghi un po’ di più per vedere quello che comunque tutti potranno vedere dopo un paio di giorni, ma questo ti fa sentire immensamente più figo.
Ora, io non sono un grande giocatore di Magic, in quanto vostra guida spirituale nerd però sono onnisciente in questo genere di cose, per cui vi racconterò la mia triste avventura di ieri pomeriggio e vi sparlerò un pò delle mie prime impressioni su questa espansione.
Dunque, da dove cominciare… be’, per farvi tediare un po’ vi dirò che io non gioco da moltissimi anni e ho ripreso il vizio giusto recentemente – saranno due mesi, toh!
Giocavo al’epoca di Mirrodin (la serie con artefatti ovunque) ma mi piacevano di più le vecchie serie Assalto e Tormento, così avevo finito per montare un mazzo artefatti Affinity e un mazzo mono nero che tutt’oggi gioco.
Dunque, non avendo mai partecipato a un pre-release un mio amico tossico mi spiega in cosa consiste e, come sempre, riesce a trascinarmi in questa disavventura.
Ma veniamo a noi, veniamo alle carte e parliamo davvero di Kahn of Tarkir.
Ogni nuova espansione ci fa battere il cuore perché porta quasi sempre sconvolgimenti nel modo di giocare a Magic (basti pensare alla rivoluzione più grossa avvenuta recentemente, mi riferisco ovviamente ai Planeswalker), per cui qualcuno si aspettava qualcosa di concreto da questa nuova uscita.
Be’, chiunque si aspettasse qualcosa rimarrà – almeno al momento – deluso.
Già si sapeva più o meno quale sarebbe stata la novità più rilevante, ovvero le Fetch: terre doppie che a costo di un punto vita ti permettono di cercare nel mazzo una terra base (di uno dei due colori specificati sulla carta) e metterla direttamente in gioco stappata (quindi pronta all’uso).
Hanno attualmente un valore di mercato fra i 15 e i 20€ a seconda della frequenza di gioco; in pratica pagano da sole il box pre-release.
Ma l’aventura non finisce qui. Ogni edizione di Magic è supportata da una storia che dovrebbe spiegare chi sono le creature che noi utilizzeremo e come mai hanno certe abilità. Bene, allora sappiate che Tarkir è la terra natale di Sarkhan Vol, dove cinque clan si contendono la supremazia. Ogni clan è allineato a tre colori ed è guidato da un potente khan. Le carte strettamente legate a un clan, incluse tutte le carte che presentano la meccanica o l’abilità esclusiva di ognuno, sono contrassegnate da un’icona che ne rappresenta il clan nel riquadro di testo.
Ecco quindi l’altra novità: i clan.
Sono cinque: Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu e Temur. Ognuno ha un’abilità specifica, in ordine: Perdurare, Prodezza, Esumare, Incursione e Ferocia. Le abilità dovrebbero rispecchiare il carattere del Clan, ma detto fra noi fanno quasi tutte un po’ cagare. Analizziamole nello specifico.
Perdurare
Puoi attivare un’abilità perdurare durante la tua fase principale se la pila è vuota o semplicemente quando potresti lanciare una stregoneria. Tale abilità include il simbolo del TAP (
Personalmente questa è la mia abilità preferita al momento, ci sono molte carte carine con cui giocarci combo interessanti, senza considerare che già molte non comuni di solito guadagnano un abilità extra oltre al segnalino +1/+1 (Tocco Letale o Legame Vitale) e trasmettono questo potere a chiunque abbia un segnalino in campo per un QUALSIASI motivo. È davvero un’abilità da tenere sott’occhio.
Prodezza
Prodezza si innesca ogniqualvolta lanci una magia non creatura. Quando prodezza si risolve, la creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. E qualsiasi magia non creatura servirà al caso: artefatti, incantesimi… magie Planeswalker comprese.
Prodezza ha, ai miei occhi, un leggeriiissimo difetto: “…fino alla fine del turno” . Non so voi, ma a me scoccia vedere sparire i potenziamenti a fine turno. È anche vero che in combo con degli istantanei può diventare un trabocchetto simpatico, ma richiede molto scervellamento, e non sono i miei tipi di mazzo quelli troppo ragionati.
Esumare
Esumare è un’abilità già vista nell’espansione Visione Futura.
Le magie con esumare sono molto potenti, ma di solito hanno un costo di mana elevato. Mentre stai pagando per la magia però, puoi esiliare carte dal tuo cimitero. Ogni carta che esili in questo modo corrisponde al pagamento di
Se stai lanciando Falciata Omicida, puoi pagare 4
Personalmente la trovo una cagata grossa. Anzitutto perché ci sono alcune carte da giocare in combo con il cimitero in questa edizione, e poi perché difficilmente giocherai più di una carta di questo tipo e spesso l’effetto non ne vale la pena. Ad esempio Falciata Omicida qui accanto costa 5 mana per essere giocata, ed il suo effetto è una semplice distruzione counterabile dal primo counterspell della domenica. Ne vale la pena?
Devo ammettere che però avevo nel mio mazzo un paio di Mandrilli Strillanti e l’abilità esumare è tornata piuttosto utile. Ma sono carte che non giocherei mai in un mazzo serio. E poi lo ripeto: con una ti svuoti il cimitero, con un intero mazzo di esumabili ti «puppi i diti», come direbbero a Livorno.
Incursione
Incursione è un’abilità. Si attiva quando cali la creatura e nello stesso turno hai attaccato. Le due cose sono imprescindibili, basta che non ne accada una e Incursione non si compie.
Questa è un’altra abilità piuttosto penosa. Innanzitutto devi aver attaccato PRIMA di giocare la carta, secondo l’effetto il più delle volte è robaccia e svanisce con la fine del turno.
Ferocia
Ogni abilità ferocia è diversa, ma tutte si affidano in qualche modo al controllo di una creatura con forza pari o superiore a 4. Non importa quante creature con forza pari o superiore a 4 controlli.
Questa è in assoluto la peggiore. O la usi su un finisher, o non ha proprio senso. Prima di calare grebani con quattro di forza sarai al terzo turno almeno. Avevo un paio di riempitivi con questa abilità: mai sfruttata.
Infine c’è un grande ritorno, direttamente da Tormento: Metamorfosi.
Metamorfosi mi ha fatto scendere molte lacrime nostalgiche e, mi ha anche tolto qualche soddisfazioncina: una creatura che ha metamorfosi ha un doppio costo di entrata. Sì, bella cagata, direte voi, ma c’è un vantaggio.
Un carta che usa metamorfosi entra in gioco coperta come se fosse una creatura incolore 2/2; farla entrare girata spesso costa meno che pagare il prezzo intero, ma ci si perde in forza che spesso viene depotenziata a un ridicolo 2/2. Quando però si paga il costo di metamorfosi allora si attiva un’abilità speciale che varia da carta a carta, e spesso sono davvero molte e interessanti. Fra l’altro l’avversario non può sbirciare sotto per sapere a che morte andrà incontro (a meno che non possegga una carta speciale che gli permetta di farlo come Lente della chiarezza, artefatto a costo uno mooolto comodo).
Questa abilità l’ho giocata spessissimo ma sempre male purtroppo (complice la mia inesperienza), ma qualcuno più bravo di me mi ha fatto vedere un paio di combo interessanti che, se vi dimostrerete interessati a questo articolo magari vi spoilererò tra i commenti, tiè.
Questa edizione è un po’ un pacco. Probabilmente ci saranno alcuno carte, soprattutto non comuni (alcune molto più interessanti di tante rare), che troveranno facilmente posto in tanti mazzi, ad esempio Squartatrice Spietata che è già stata infilata immediatamente nel mio mono nero.
Le Fetch sono un’importante svolta per il modern, presto caleranno anche di prezzo se si avrà la pazienza di attendere un paio di settimane dopo il lancio così che vi sia una bella sovrabbondanza, per poi tornare a costare soldoni fra un annetto. Infine penso che Perdurare troverà spazio in qualche mazzo senza troppe difficoltà.
Per il resto un espansione deludente e senza grosse novità di sorta.
Nel caso vi interessasse, ho perso tutti gli incontri del torneino pre-release, e dalla frustrazione ho scritto questo articolo. Spero vi possa essere di aiuto per prepararvi al meglio alla nuova stagione di Magic, augurandovi di sbustare roba seria e non il Maestro Delle Perle, come è toccato a me.
Buoni duelli a tutti!
Ps: Commentate pure se avete bisogno di consigli o se qualcosa non vi è chiaro.
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Eheh articolo simpatico ma forse dovrai rivedere le tue opinioni sulle abilità dei clan perché probabilmente è proprio per quelle opinioni che hai perso tutti i match :D... di tutte le nuove abilità le tue preferite, perdurare e metamorfosi, sono forse le uniche che non hanno trovato alcuna giocabilità per ora, mentre carte con esumare, prodezza e incursione sono in tutti i mazzi che fanno top ai tornei (basti pensare a "dig through time", "treasure cruise", "seeker of the way","wingmate roc" e infine proprio "falciata omicida"!
Non ti abbattere troppo! Ciao