Nel novembre del 2014, Hideo Kojima nomina un puzzle game, pseudo-sconosciuto, per dispositivi iOS e Android, come suo personale gioco dell’anno. Questo fa sì che i riflettori si accendano sulla piccola casa di sviluppo autrice del gioco – l’australiana Loveshack Entertainment, composta da quattro membri: Joshua Boggs, Ollie Browne, Stu Lloyd e Adrian Moore – e che le riviste di settore si interessino al puzzle game in questione, Framed.
Ma cosa è Framed?
Nello specifico si tratta di un videogioco dall’importante componente narrativa in cui, al giocatore, viene chiesto, tramite il semplice tocco a schermo, di modificare l’ordine o la composizione di pannelli/vignette/frame – contenenti porzioni di racconto determinate – in modo da permettere ai personaggi di proseguire nella narrazione senza giungere a un finale precoce.
L’intreccio di Framed ruota intorno a un MacDuffin: una valigetta il cui contenuto, in perfetto stile Pulp Fiction, è bramato da ognuno dei tre protagonisti della storia ma completamente ignoto al giocatore.
In un’ambientazione smaccatamente derivata dal noir alla Dashiell Hammett, tutta detective, pupe e pallottole, dovremmo cercare di permettere ai personaggi – tratteggiati tramite le silhouette, con solo qualche iconico elemento di vestiario colorato; tecnica abbastanza consolidata e sfruttata anche in produzioni cinematografiche, legate al fumetto, che nel noir si crogiolano, come The Spirit o Sin City – di arrivare sano e salvo all’ultimo pannello della schermata/tavola, senza essere catturato dai poliziotti o ucciso da pallottole vaganti, seguendo un andamento “di lettura” canonico, da sinistra verso destra, dall’alto verso in basso.
Il gameplay intuitivo permette agli sviluppatori una coinvolgente scena di apertura in medias res, sul momento forse un po’ spiazzante per il giocatore, presto temperata da una curva di apprendimento bilanciata e da un’architettura dei puzzle impegnativa ma non frustrante.
Viene dato modo non solo di ordinare a piacimento i pannelli – quasi, in qualche quadro ne esisteranno di fissi – ma anche di ruotarne alcuni o di spostarli più volte, anche durante lo stesso svolgimento dell’azione, moltiplicando in maniera progressiva le possibili combinazioni.
Per darvi un’idea delle situazioni di gioco: in un quadro noterete che, “incastrando” correttamente un pannello, un poliziotto finirà tramortito, lasciando al terra una chiave colorata; lo stesso quadro si conclude con un frame – fisso – di una porta chiusa da un lucchetto: per superarla vi renderete presto conto che sarà necessario fare in modo di passare una seconda volta dal pannello precedente – spostandolo nuovamente, durante lo scorrere dell’azione – così da raccogliere la chiave abbandonata.
La successione degli incastri ha, quindi, ripercussioni consequenziali, sulla vicenda, del tutto logiche ma in grado di trascendere i limiti spaziotemporali. Framed risponde a meccaniche di causa-conseguenza la cui raison d’être è radicata nello stesso gameplay – questo l’aspetto che, presumibilmente, più ha convinto Kojima, almeno a giudicare dai suoi lavori -, capaci di ripercuotersi anche sulla struttura del plot.
La vicenda, di base molto semplice, quasi grezza, muta, narrata cioè in totale assenza di dialoghi, in più occasioni, tra cui il finale, subisce delle modifiche dirette – veri e propri twist – mediante lo stravolgimento della successione degli avvenimenti, sempre racchiusi all’interno dei pannelli, in una modalità che ha il sapore della letteratura combinatoria e che non sarebbe dispiaciuta a Calvino, Queneau ed Eco – basti dire che “Change the order, change the outcome” è il motto del gioco.
Tirando le somme: Framed è un gioco sviluppato brillantemente, che usa con efficacia le funzionalità touch dei dispositivi iOS e Android per creare un’esperienza di gioco intuitiva e soddisfacente, la cui unica pecca risiede in una longevità contenuta – se giocato tutto d’un fiato, si finisce in un pomeriggio libero – bilanciata però da un prezzo decisamente abbordabile (3,99€).
Al momento, Loveshack Entertainment sta lavorando al seguito, che dovrebbe uscire entro l’anno.
Speriamo che questa volta non ci sia bisogno di un tweet di Kojima per notarlo.