7th Sea – Un mare ricco di promesse

“E il mare concederà ad ogni uomo nuove speranze, come il sogno porta i sogni”

Cristoforo Colombo

Il solo pensare a termini come “Pirati”, “Bucanieri”, “Filibustieri” e “Corsari” rievoca, nei più, una visione specifica: splendide spiagge caraibiche, galeoni alla fonda su atolli dalle acque cristalline, antichi misteri sepolti in templi Maya nella giungla, battaglie navali, duelli con la spada, grandi forzieri carichi d’oro, maledizioni vudù, individui rozzi, ma allo stesso tempo affascinanti, disposti a tutto pur di arricchirsi. Inconsciamente, quando si parla di ambientazioni piratesche, siamo rapiti da un’ineguagliabile sensazione di libertà trasmessa dal  mare. Il mare è una distesa infinita d’acqua che si perde senza confini; il mare è quella via che conduce ad un nuovo mondo dove tutti possiamo ricominciare; il mare è un luogo ricco di promesse e alcune di queste possono anche avverarsi.

7th Sea è un gioco di ruolo, ideato da John Wick, con ambientazione piratesca e non solo. 7th Sea, infatti, è pure un gioco fantasy ambientato un mondo fittizio chiamato “Théah”.
Attualmente esistono due edizioni di 7th Sea. La prima edizione risale al lontano 1999: diventata famosa in tempi relativamente brevi, si è guadagnata l’anno seguente il premio come “Gioco Più Originale Del 1999”. La seconda edizione è invece molto più recente ed è stata data alle stampe nel 2015. Oltre al gioco di ruolo, 7th Sea ha ispirato anche la creazione di un gioco di carte chiamato semplicemente “7th Sea Card Game”.
Quella di cui andremo a parlare è la seconda edizione del gioco di ruolo, frutto di un crowdfunding su Kickstarter avviato da giocatori nostalgici. La campagna Kickstarter ha avuto un discreto successo ed è prevista la pubblicazione di ulteriori manuali di espansione.

Benvenuti a Théah:

Théah map

Théah è il nome di una specifica regione geografica del mondo di 7th Sea, un continente simile all’Europa del diciassettesimo secolo, caratterizzato da lotte di potere fra le varie nazioni e le varie confessioni religiose. In questo mondo, politica, fede e magia si mescolano assieme. Grandi nazioni e potenti società segrete si contendono il dominio di tutto e tutti. Avventurieri vagano per terra e per mare con i fini più vari.
7th Sea ha un’ambientazione estremamente dettagliata nella quale tesori e segreti aspettano solo di essere scoperti.

Entriamo ora nel dettaglio dei vari elementi che caratterizzano il continente di Théah ed in parte anche le altre terre di 7th Sea.

Epoca Storica E Geografia:

7th Sea si svolge in un mondo con una cultura molto simile a quella del diciassettesimo secolo: il periodo d’oro della pirateria navale. L’anno è per l’esattezza il 1668 AV. Il termine “AV” sta per “Anno Veritas” (Anno Della Verità). In quest’epoca gli abitanti di Théah hanno iniziato ad esplorare i mari attorno al loro continente scoprendo un Nuovo Mondo ad Occidente e raggiungendo le regioni esotiche dell’Oriente. Il commercio è fiorente e la scienza ha fatto i primi passi verso la comprensione del mondo. Tuttavia questa non è affatto un’era di pace. Gli abitanti di Théah sono divisi in otto grandi nazioni in lotta per imporre la propria supremazia. Inoltre il conflitto fra le diverse confessioni religiose praticate a Théah ha spaccato il continente portando al fanatismo ed alla superstizione. Un’epoca illuminata quanto oscura.

Theah - Map 2La geografia del continente di Théah è ben illustrata in due mappe presenti nel manuale base. Tuttavia il resto di mondo di Théah viene solo citato in parte lasciando al narratore la completa libertà di immaginare nuove terre. A Ovest è presente il Nuovo Mondo, un chiaro riferimento alle Americhe, dove esistono varie colonie delle nazioni di Théah. Ad Est, la “Terra Della Luna Crescente” un chiaro riferimento al Medio Oriente. Si presuppone che il resto del mondo di 7th Sea sia simile alle nazioni che erano presenti sulla Terra nel diciassettesimo secolo.

Sono già stati pubblicati molti manuali secondari che dovrebbero espandere in dettaglio l’universo di gioco e tappare i vari buchi sulla mappa. Nell’attesa della loro pubblicazione, oltre l’oceano occidentale ed i deserti orientali un narratore molto creativo può sbizzarrirsi creando per i giocatori le ambientazioni più disparate.

Copertina del manuale di gioco principale



Magia:

Nell’universo di 7th Sea esistono magia ed elementi magici, sebbene siano relativamente rari. Le forze magiche sono di varie tipologie e molte di esse richiedono uno studio approfondito per poter essere utilizzate. Alcune tipologie di magia sono costituite da un patto siglato con dei demoni, altre possono essere usate solo se si fa parte di una determinata stirpe di sangue, alcune sono riservate solo alle donne, altre hanno effetto solo in determinati luoghi, ecc.

I nobili ed i monarchi di Théah utilizzano spesso la magia per controllare il popolo. Alcune accademie sparse per il contenente, invece, cercano di utilizzare un approccio “scientifico” alla magia al fine di trovare il modo di utilizzare questa forza per il bene comune. L’unica istituzione che non apprezza affatto la magia è la Chiesa, soprattutto quella “Vaticina” che considera le pratiche magiche come un insulto a Dio. Nonostante il rifiuto delle pratiche magiche sia uno dei pilastri del Credo Vaticino la Chiesa nei secoli ha dovuto in molti casi tollerare l’esistenza della magia, chiudendo un occhio, ed a volte anche due, soprattutto nei confronti dell’aristocrazia.

 7th Sea è popolato dai semplici umani ed i comuni animali che si possono trovare sulla nostra Terra ma esistono anche alcune creature decisamente fuori dal normale. Il mare può essere infestato da orribili mostri marini, una foresta può essere popolata da un licantropo ed un vampiro potrebbe nascondersi nelle rovine di un vecchio castello. Nel manuale base non esiste una lista di tutte le creature magiche, tuttavia viene specificato che queste creature esistono e che sono comunemente chiamati “Mostri” dagli abitanti di Théah. Il manuale base fornisce le linee guida di come il narratore può creare un mostro e di come utilizzarlo.

Lista delle magie più diffuse a Théah:

Hexenwerk: Questo tipo di magia è presente soprattutto nella regione di Eisen e consiste nell’ottenere poteri magici utilizzando vari elementi della natura come erbe, pietre, parti di animali e persino parti di corpi umani. Spesso è necessario produrre delle pozioni con questi ingredienti, da ingerire o spalmare sul corpo di colui che intende utilizzare la magia. Utilizzare questa tipo di magia troppo spesso può provocare nell’individuo la graduale perdita della propria anima. Nei casi più estremi il soggetto può trasformarsi in un non morto.

Knights of Avalon: Questa magia è tipica delle Isole Glamour soprattutto del Regno Di Avalon. La magia dei Cavalieri Di Avalon è legata al Graal un antico manufatto simbolo stesso di Avalon. Il soggetto che può utilizzare questa magia è un prescelto che manifesta sin dalla nascita poteri soprannaturali. I prescelti sono persone all’apparenza comuni che portano nella loro anima lo spirito degli antichi Cavalieri Di Avalon e che sono stati scelti per proseguirne il cammino. I prescelti sono tenuti a rispettare un rigido codice d’onore per tutta la vita cercando di adempiere al ruolo che il Graal ha riservato al cavaliere.

Mother’s Touch (Dar Matushki): Questa magia è originaria della selvaggia Ussura. Il Tocco Della Madre è concesso da una strana Vecchia di umile aspetto che insieme al dono dispensa anche una Restrizione. Il dono è di solito costituito da un determinato potere magico mentre la restrizione implica un’azione che deve essere compiuta per poterlo utilizzare. Legata alla restrizione vi è anche il prezzo che si deve pagare per ripristinare il dono qualora questa non venga rispettata. A seconda della potenza del dono la restrizione può variare da una semplice preghiera al mattino ad uno spirito pagano sino ad un sacrificio umano. Il prezzo da pagare per ripristinare il dono può variare dal formarsi di una semplice ferita alla perdita della vita di uno dei propri familiari. La Vecchia può elargire i suoi doni a piacimento per i fini più disparati e può tornare a fare visita più volte ad una persona. Alcuni non riescono mai ad incontrare la Vecchia, altri la incontrano una sola volta e poi mai più per tutta la vita, altri ancora ricevono continue visite e contini doni da lei. Non si conosce l’identità della Vecchia, né il suo fine ultimo, ciò che è certo che si tratti di un potente essere soprannaturale.

Sorte - 7th Sea
Porté: Questa magia è originaria di Montaigne tuttavia è una delle più diffuse in tutto il continente di Théah. Il Porté consiste nell’aprire un portale che collega due località del mondo. Attraverso il portale è possibile far passare oggetti e persone. L’unico modo per poter utilizzare il Porté è tramite un tributo di sangue con il quale si deve disegnare uno specifico marchio. La quantità di sangue necessaria può variare a seconda delle circostanze da un semplice puntura di spillo sino al taglio di una vena. Il portale della magia Porté attraversa una dimensione oscura e demoniaca. Quando un soggetto attraversa il portale deve tenere gli occhi sempre chiusi ed evitare di essere distratto dalle terribili voci attorno a lui. Se apre gli occhi il soggetto resterà intrappolato nella dimensione demoniaca per sempre. La magia può essere molto utile anche per proteggersi dalle armi avversarie e per poter scappare in caso di pericolo.

Sanderis: Questa magia è originaria del Sarmatian Commonwealth. Il Sanderis può essere utilizzato solo evocando un demone che, da quel momento, convive con l’individuo abitando nella sua anima. Il rapporto fra il soggetto ed il demone è sia di mutuo beneficio sia di mutua distruzione. L’individuo che utilizza il Sanderis può beneficiare dei poteri del demone ma il demone cercherà di influenzarlo in ogni modo possibile per renderlo una persona malvagia, brutale e crudele. L’unico modo che il soggetto ha di liberarsi del demone prima che divenga troppo potente è cercando di scoprire il nome completo Solo se chiamato con il suo vero nome, il demone lascerà per sempre l’anima del suo evocatore.

Sorte: Questa magia è originaria di Vodacce ed è la magia più potente e più rara di tutto il continente di Théah. Questa magia può essere utilizzata esclusivamente dalla donne. La Sorte è magia imprevedibile fatta di benedizioni o maledizioni a seconda dei casi. Le donne che intendono utilizzarla lo fanno a proprio rischio senza nessuna garanzia che la magia funzioni o che non si ritorca contro loro stesse. Lanciare una benedizione o una maledizione è molto semplice: si osserva il soggetto negli occhi, si pronuncia il suo nome tre volte ed alla fine lo si bacia pensando intensamente a ciò che gli si vuole augurare. Il soggetto ovviamente non può sapere se la donna lo ha benedetto o maledetto.

Antichi Misteri:

Nello scenario di 7th Sea gli umani sono la specie dominante, tuttavia non è sempre stato così. Molti millenni fa nel mondo esisteva un’altra specie estremamente evoluta chiamata “Syrneth”. Quando gli umani abitavano ancora nelle caverne i Syrneth possedevano già una tecnologia estremamente avanzata ed i loro poteri magici erano di straordinaria potenza. Non si sa esattamente perché i Syrneth siano scomparsi ma quello che si sa e che si sono lasciati dietro numerose rovine nelle quali sono celati antichi misteri in attesa di essere riscoperti.  

Religione:

La religione ha un ruolo molto importante nel continente di Théah, tale da scatenare sanguinose guerre. Circa metà del continente professa di appartenere al Credo della Chiesa Vaticina. La Chiesa Vaticina è un chiaro riferimento al Vaticano ed è di fatto inspirata alla Chiesa Cattolica Romana. Il Credo Vaticino si basa sugli insegnamenti del Primo Profeta che iniziò a diffondere il Credo in tempi antichi professando l’esistenza di un unico Dio chiamato “Theus” e l’abbandono di qualunque pratica magia. L’anno in cui Primo Profeta giunse a Théah è usato oggi comunemente per il calcolo degli anni e per creare il calendario fissandolo come Anno Zero AV. In tutti gli anni successivi fu apportata la sigla “AV” di Anno Veritas in onore alla verità rivelata dal Primo Profeta. Altri due profeti vennero riconosciuti come tali dai fedeli del Credo a distanza di molti secoli dal Primo cercando ognuno di migliorare la Chiesa. Inoltre è stata profetizzata la venuta di un misterioso Quarto Profeta che avrebbe dato inizio alla fine dei tempi. La Chiesa Vaticina è guidata da un Ierofante ispirato alla carica di Pontefice. Nata come un’istituzione che doveva liberare gli esseri umani dall’oppressione della magia, la Chiesa Vaticina col tempo divenne sempre più corrotta e decadente. Il punto di rottura fu raggiunto nel 1517 AV con la nascita della Chiesa Obiezionista, ispirata alla Chiesa Protestante.

Da allora Obiezionisti e Vaticini si sono fatti la guerra, con enormi atrocità compiute da entrambe le parti. Le altre due grandi confessioni religiose, derivate dagli insegnamenti del Primo Profeta, sono la Chiesa Ortodossa di Ussura, ispirata alla Chiesa Ortodossa Russa, e la Chiesa Del Secondo Profeta, ispirata all’Islam; quest’ultima presente soprattutto nella Terra Della Luna Crescente. A Théah sopravvivono anche alcuni antichi culti pagani come quello dei Druidi nelle Isole Glamour, di ispirazione celtica, e quello degli Antichi Dei a Vesten, simile alla mitologia scandinava.

Nazioni:

I vari personaggi del mondo di 7th Sea sono caratterizzati soprattutto dalla società nella quale essi sono nati e cresciuti. Ogni nazione ha le sue leggi e la sua cultura. Appartenere ad una determinata nazione renderà più facile per i personaggi muoversi ed avere contatti all’interno della stessa. Allo stesso tempo, viaggiare in un’altra nazione storicamente rivale renderà i personaggi inevitabilmente preda del pregiudizio degli abitanti locali. La scelta della nazione di appartenenza implica la conoscenza del modo di combattere, di navigare e di fare affari tipici di quella nazione. Da non sottovalutare è anche l’aspetto religioso: far parte di una nazione, molto spesso, significa anche essere membri della religione dominante nel suo territorio, con tutte le conseguenze che questo possa implicare. Persino la magia è influenzata dalla nostra nazione di appartenenza: molte tipologie di magia si possono apprendere solo in determinate regioni del mondo. Tuttavia, il nostro personaggio può essere nato al di fuori del continente di Théah, ad esempio nella Terra Delle Luna Crescente o nelle colonie del Nuovo Mondo, ed in tal caso verrà considerato un individuo dall’aspetto e dalla cultura molto esotici, agli occhi degli abitanti del continente.
Le nazioni di Théah descritte nel manuale costituiscono le ambientazioni più dettagliate di 7thSea, descritte in ogni aspetto: dalla cultura popolare al sistema politico e religioso.

Lista delle nazioni di Théah:

Avalon: Inspirata all’Inghilterra. Avalon è la più importante delle nazioni delle Isole Glamour (l’equivalente delle7th Sea - Castel Isole Britanniche). I marinai di Avalon sono famosi per la loro intraprendenza e per il fatto di non disdegnare affatto le attività di pirateria. Le navi costruite qui sono considerate fra le migliori del mondo veloci ed affidabili. Recentemente il Regno Di Avalon è riuscito ad unire sotto il suo dominio tutte le Isole Glamour sottomettendo i popoli delle Highland Marches e di Inismore; tuttavia il nuovo regno è tutt’altro che pacificato, minacciato dalla continua tensione fra i popoli delle isole alimentata da enormi differenze sia culturali che religiose. La maggioranza delle popolazione Highland Marches e di Inismore si professa di fede Vaticina mentre la maggioranza della popolazione di Avalon è di confessione Obiezionsita. Attualmente sul trono di Avalon siede la Regina Elaine, una donna dal carattere di ferro in grado, nonostante le enormi difficoltà, di mantenere l’equilibrio fra le varie anime del suo regno.

Castille: Ispirata alla Spagna. Castille è la sede della Chiesa Vaticina sin dai tempi del Terzo Profeta quando essa fu spostata qui da Vodacce. Un tempo questo regno era fra i più ricchi di Théah ed un luogo dove la ragione e la scienza prosperavano. Tuttavia negli ultimi cento anni l’interferenza continua della chiesa nella vita civile e nella politica hanno reso Castille un luogo estremamente corrotto dove il fanatismo religioso e la superstizione si sono diffusi fra il popolo come una malattia. Come se ciò non bastasse in tempi recenti Castille ha inoltre subito la più devastante sconfitta militare della sua storia nella guerra contro il vicino regno di Montaigne che è riuscito a conquistare le terre più ricche e fertili di Castille. Il regno oggi è ridotto all’ombra di se stesso passato composto da un popolo piegato sebbene non ancora del tutto spezzato. La guerra con Montaigne non è ancora finita e c’è ancora spazio per una rivincita di Castille.

Eisen: Ispirata alla Germania. Eisen non è una terra unita sotto un’unica corona ma una regione divisa in sette distinti territori. Eisen è reduce da un periodo molto turbolento della sua storia caratterizzato da guerre religiose durante per più di trent’anni. Metà della popolazione è di fede Vaticina mentre l’altra metà è di fede Obiezionista e ciò ha reso Eisen un enorme campo di battaglia nel quale i suoi regnanti hanno dovuto prendere posizione alleandosi con diverse potenze straniere. Durante il lungo e sanguinoso conflitto da Eisen sono passate le armate di quasi tutte le nazioni di Théah. In tempi recenti è stata siglata una precaria pace fra i sovrani di Eisen e la terra ha iniziato a riprendersi sebbene molto lentamente. La guerra ha reso i soldati di Eisen famosi in tutta Théah spingendo molti di loro ad intraprendere la carriera di mercenari al servizio di nazioni estere. La terra di Eisen è caratterizzata da enormi impenetrabili foreste nelle quali si racconta che esistano orrori che è bene rimangano celati.

The Highland Marches: Ispirata alla Scozia. La terra delle Highland Marches è selvaggia come i suoi abitanti. Di recente è stata sottomessa dal Regno Di Avalon ma si trova da da sempre divisa tra vari clan litigiosi, spesso in guerra per i motivi più futili. Per gli abitanti delle Highland Marches la fedeltà al clan, tanto che sono sempre pronti a combattere per il clan senza riserve. Il clan è una famiglia allargata nella quale l’onore ed il rispetto sono cose che si devono guadagnare giorno dopo giorno. I nobili delle Highland Marches non hanno mai del tutto accettato il dominio di Avalon, le due nazioni sono rivali da sempre. Il popolo delle Highland Marches desidera la libertà sopra ogni cosa e poter di nuovo avere un proprio re sul trono. Tuttavia lo spirito guerriero di questo popolo costituisce anche il più grande ostacolo alla liberazione della terra. I singoli clan sono divisi da lunghe faide familiari che durano da secoli e difficilmente accetteranno di fare causa comune anche se si trattasse di combattere gli odiati invasori di Avalon.

Inismore: Inspirata all’Irlanda. Inismore è una terra affascinante. Chiamata Isola Di Smeraldo, risuona di balli e canzoni che narrano le vicende di antichi sovrani e creature magiche. Un terraferma nel tempo in cui il confine tra mito e realtà è nebuloso come le sue insidiose coste. Gli abitanti di Inismore sono considerati i fratelli minori del popolo di Avalon sebbene il loro temperamento li renda più simili agli abitanti delle Highland Marches. Inismore non ha mai avuto un suo regno essendo stata da sempre divisa in vari clan. Alcuni secoli fa, Avalon ha lentamente esteso la sua influenza su Inismore ed oggi l’isola fa parte del Regno Di Avalon. Gli abitanti dell’isola si sono ormai abituati a questo stato di cose accettando passivamente la dominazione di Avalon. La situazione è cambiata con l’inizio delle guerre religiose che hanno in parte riacceso il patriottismo di Inismore. Gli abitanti di Inismore sono infatti molto devoti alla Chiesa Vaticina e non tutti riescono ad accettare il fatto di essere dominati da un regno come quello di Avalon la cui classe dirigente è formata soprattutto da Obiezionsiti. Nonostante la maggioranza Vaticina della popolazione ad Inismore sopravvivono anche le antiche religioni pagane dei Druidi praticate ancora da una considerevole parte della popolazione.


Montaigne: Inspirata alla Francia. Montaigne è la superpotenza di Théah, probabilmente la nazione più ricca di tutto il continente. Montaigne non è un regno ma un impero! I domini di Montaigne sono vasti ed occupano buona parte delle terre nella parte occidentale di Théah, per non parlare delle numerose colonie nel Nuovo Mondo. La recente vittoria di Montaigne su Castille non ha fatto altro che accrescere un potere già di per sé smisurato. La nazione di Montaigne è anche una fra le più progredite dal punto di vista culturale ed influenza tutto il continente. I nobili, il clero e l’imperatore stesso di Montaigne tendono a governare la nazione con pugno di ferro, reprimendo nel sangue anche la minima manifestazione di ribellione e di libertà: il popolo ha pochissimi diritti ed è ridotto alla sudditanza.

La recente guerra con Castille ha incrinato notevolmente i rapporti fra l’imperatore e la chiesa Vaticina. Dal punto di vista religioso, buona parte della popolazione, costituita dai più bassi strati sociali, è rimasta fedele alla Chiesa Vaticina. Tuttavia, a causa della recente guerra con Castille, la maggior parte dei nobili e della classe dirigente hanno mostrato la loro lealtà verso l’imperatore decidendo di opporti alla Chiesa Vaticina, pur rimanendo fedeli al credo. Alcuni nobili si sono spinti ancora più in là convertendosi al credo Obiezionista. Le navi e le armi costruite a Montaigne sono famose in tutto il mondo per la loro efficacia e grande modernità.

The Sarmatian Commonwealth: Ispirata alla Polonia ed ad altre nazioni dell’Est Europa. Il regno del Sarmatian Commonwealth è unico nel suo genere. Si tratta di una terra dove tutto il popolo, dai nobili sino al più povero dei contadini, ha diritto di votare per l’elezione dei propri rappresentanti e dove nemmeno il re è al di sopra della legge. Il vero fulcro del potere del Sarmatian Commonwealth non è il sovrano bensì il parlamento. Sebbene il re abbia una notevole autonomia decisionale, non è al di sopra del parlamento soprattutto in materia di tasse e di guerra. Il Sarmatian Commonwealth è collocato al confine orientale del continente diventando un crocevia fondamentale per il commercio fra Théah la Terra Della Luna Crescente. Dal punto di vista religioso nel Sarmatian Commonwealth la maggior parte della popolazione si identifica soprattutto con la Chiesa Vaticina, tuttavia nel territorio è possibile professare liberamente qualunque confessione.

Il Sarmatian Commonwealth ha prosperato per secoli ma negli ultimi anni grandi tumulti politici stanno mettendo a rischio le fondamenta stesse del regno. Il re Stanislaw II è preda di una misteriosa malattia che lo costringe a letto, si vocifera che il sovrano sia stato vittima di un sortilegio magico. Nel frattempo fra i nobili si sta diffondendo l’idea che il regno debba cambiare tramutandosi in una monarchia più forte per competere con le nazioni rivali, cambiamento che ovviamente andrebbe a scapito dei diritti di cui gode attualmente la popolazione.

Ussura: Ispirata alla Russia, Ussura è una grande nazione del nord rimasta per secoli isolata dal resto del continente in quanto troppo povera e troppo inospitale per suscitare un qualunque interesse. Ussura è una terra vasta, selvaggia e caratterizzata da inverni estremamente rigidi. A capo di tutto sta lo Zar, signore e padrone del regno. Il popolo di Ussura è rimasto legato alle sue tradizioni secolari respingendo molte delle innovazioni moderne 7th Sea - Heroche si sono nel frattempo diffuse sul resto del continente. Tuttavia, nell’ultimo secolo, gli Zar di Ussura si sono resi conto che la nazione doveva cambiare per poter competere con le altre del continente ed hanno gradualmente avviato opere di modernizzazione del paese. Tali progetti, tuttavia, non hanno sempre avuto il successo sperato. Pertanto Ussura rimane oggi in gran parte una nazione molto tradizionale dal punto di vista culturale ed economico, governata da un arcaico sistema feudale.

La potenza militare però è eccellente caratterizzata una cieca obbedienza nei confronti del loro zar. Il popolo di Ussura è famoso per essere rozzo e volgare ma anche straordinariamente forte ed adatto a sopravvivere nelle situazioni climatiche peggiori. Dal punto di vista religioso gli abitanti di Ussura si professano seguaci della Chiesa Ortodossa Di Ussura, discendente da un antico ramo della Chiesa Vaticina. Il fatto di avere una fede religiosa separata sia dai Vaticini sia dagli Obiezionisti ha mantenuto il regno al di fuori del sanguinoso conflitto religioso che si sta consumando nel resto del continente.

Vesten: Ispirata alla Scandinavia. Il nome completo è “Vestenmennavenjar” ma comunemente viene abbreviato in “Vesten”. I guerrireri di Vesten una volta rappresentavano il terrore di tutti i popoli del continente dal momento che erano soliti razziare le altre terre lasciando solo morte e desolazione al loro passaggio. Si trattava di un popolo costituito da guerrieri feroci e spietati la cui massima ambizione era quella di morire in battaglia così da accedere alle sale dorate dove dimoravano i loro dei. Oggi è tutto cambiato. Gli abitanti di Vesten si sono adattati già da molti secoli ai grandi cambiamenti sociali e politici del continente e pare che abbiano fuso tutte le loro armi in monete.

Oggi Vesten non è più sinonimo di morte e distruzione bensì di profitto e grandi scambi commerciali. La nazione di Vesten è famosa per i suoi esploratori e mercanti, che si spingono sino all’altro capo del mondo per aprire nuove rotte e commerciare spezie. La remota penisola di Vesten nell’estremo nord è il cuore del commercio di tutta la costa settentrionale del continente. Vesten è formalmente un regno tuttavia già da molti secoli non vi è più un re a Vesten. Il potere politico è in mano ai vari principi mercanti, che eleggono, di volta in volta, un capo della nazione autorizzato a trattare con i sovrani stranieri ed a prendere le decisioni più importanti. Nonostante l’aspetto mercantile di Vesten questa non è una terra del tutto pacifica. Le lotte fra i principi mercanti possono diventare molto violente arrivando a minacciare la pace dell’intera nazione. Lo spirito combattivo degli abitanti di Vesten è ancora presente e, qualora le circostanze lo richiedano,possono diventare dei validi avversari sul campo di battaglia. Dal punto di vista religioso Vesten è una nazione a maggioranza Obiezionsita cosa che gli ha messo contro molti nemici nel corso delle recenti guerre religiose. Gran parte della popolazione di Vesten, soprattutto negli ambienti più selvaggi e rurali della nazione, pratica ancora il paganesimo venerando gli antichi dei.

Vodacce: Ispirata all’Italia ed alla Grecia. Vodacce è il vero cuore culturale di tutto il continente. Fu qui che fece la sua comparsa il Primo Profeta in tempi antichi. Fu qui che la Chiesa Vaticina mantenne la sede sino al tempo del Terzo Profeta quando fu spostata a Castille. Vodacce è una terra bellissima piena di tesori artistici ed è il più grande 7th Sea- Domenica Vespuccinodo commerciale di tutta la parte meridionale del continente. Tuttavia, si ritrova frammentata in sette stati ognuno governato da una delle sette grandi famiglie di Vodacce. Ogni famiglia vuole superare le altre spesso finanziando grandi imprese artistiche o per mezzo di conflitti. Gli scontri tra gli stati di Vodacce sono relativamente comuni, anche se la politica a Vodacce spesso è più veloce e letale della spada, con alleanze mutevoli come le stagioni. Il popolo di Vodacce riflette queste caratteristiche ed ama le arti tanto quanto ama l’intrigo politico. Gli esploratori ed i mercanti di Vodacce sono famosi in tutto il mondo per essere stati fra i primi a varcare i confini conosciuti del mare scoprendo nuove terre.

Ancora oggi a Vodacce è presente una lunga tradizione navale con capitani e marinai moto esperti. La terra di Vodacce è famosa anche per un’altra caratteristica molto importante. Qui è presente la magia più potente di tutto il contenete chiamata “Sorte”, praticabile solo dalle donne. Questa magia ha reso le donne di Vodacce molto potenti e famose in tutto il continente ma anche il bersaglio preferito dell’inquisizione della Chiesa Vaticina. Dal punto di vista religioso Vodacce è da sempre fedele alla Chiesa Vaticina ma anche le altre pratiche religiose sono largamente tollerate. Per la Chiesa Vaticina la nazione di Vodacce rappresenta un grande enigma sia dal punto di vista politico che da quello etico, dal momento che la devozione degli abitanti di Vodacce per la chiesa è contraddetta dalle loro potenti pratiche magiche e dal loro amore per i piaceri mondani.

Società Segrete:

Le società segrete giocano un ruolo importante nel mondo di 7th Sea. Esistono innumerevoli società segrete ed alcune di esse sono talmente potenti da poter decidere il destino di intere nazioni.

Lista delle società segrete più importanti di Théah:

Die Kreuzritter: Si tratta di una confraternita di cavalieri che divenne famosa durante le passate crociate contro gli infedeli della Terra Della Luna Crescente. La fine delle guerre in oriente e l’inizio delle guerre religiose fra Vaticini e Obiezionisti hanno completamente trasformato l’ordine il quale oggi si dedica interamente alla caccia di mostri leggendari negli angoli più selvaggi del continente.

The Explorer’s Society: La Società Degli Esploratori è nata con lo scopo di studiare I manufatti e le rovine degli antichi Syrneth. I membri di questa società sono riusciti a riscoprire antichi poteri andati perduti con la scomparsa dell’antico popolo. La Chiesa Vaticina ha dichiarato questo gruppo di studiosi eretico e, come conseguenza, l’Inquisizione ha iniziato una caccia spietata contro ogni singolo membro della Società Degli Esploratori, uccidendone a centinaia. Oggi la Società Degli Esploratori è costretta in clandestinità sebbene essa sia ancora presente e desiderosa di usare le antiche arti dei Syrneth per vendicarsi contro la Chiesa e l’Inquisizione.

The Invisible College: La Scuola Invisibile è un gruppo segreto di studiosi il cui compito è quello di salvare e preservare tutti i libri che sono dichiarati eretici dall’Inquisizione e che finirebbero distrutti.  All’interno della Scuola Invisibile sono presenti anche molti membri del clero della Chiesa Vaticina che non condividono il fanatismo dell’Inquisizione.

Knights of the Rose & Cross: L’Ordine Dei Cavalieri Della Rosa E Croce si ispira agli antichi valori del codice cavalleresco: proteggere i deboli, combattere l’ingiustizia, dire sempre il vero. Il loro scopo è quello di rendere il mondo un posto migliore anche se questo gli ha procurato diversi nemici fra i nobili ed il clero.

7th Sea - Explorer's society
Los Vagabundos: Quest’organizzazione formatasi a Castille, con due scopi principali: proteggere i sovrani di Théah che governano il popolo in modo retto e giusto e combattere i sovrani che, al contrario, governano il popolo in modo crudele ed oppressivo. Alcuni monarchi di Théah cercano di guadagnarsi i favori del Los Vagabundos per poter usare i suoi membri come guardie reali. Altri sovrano, al contrario, odiano quest’organizzazione e non tollerano di avere limiti al loro potere.

Močiutės Skara: Lo Scialle Della Vecchia è una società che ha scopi umanitari e di solidarietà. Quest’organizzazione si è formata nel Sarmatian Commonwealth con lo scopo di aiutare il popolo di tutta Théah durante le guerre religiose fra Vaticini ed Obiezionisti. Oggi lo Scialle Della Vecchia si occupa di fornire assistenza ai malati, ai carcerati, ai poveri ed alle vittime di ogni genere di disastro.

Rilasciare: Si tratta del gruppo più disorganizzato ma anche di quello potenzialmente più pericoloso. I membri della Rilisciare desiderano liberare il mondo da quelli che loro considerano i suoi due principali mali: La Chiesa Vaticina ed i sovrani della monarchia.

Sophia’s Daughters: Le Figlie Di Sofia si sono formate a Vodacce con lo scopo di proteggere le donne e rendere libere dalla tirannia degli uomini. Le Figlie Di Sofia sono formate unicamente da donne anche se spesso collaborano con alcuni uomini alleati sebbene questi non siano mai del tutto accettati come membri.

7th SeaNovus Ordo Mundi: Questa è probabilmente la società segreta più antica risalente a prima ancora della venuta del Primo Profeta. Lo scopo di questo gruppo è quello di conquistare il mondo intero tramite ogni mezzo. Fra i membri del Novus Ordo Mundi si annoverano le menti più ambiziose e più criminali di Théah. Si vocifera che persino alcuni monarchi possano essere membri del Novus Ordo Mundi.

L’Inquisizione: La Sacra Inquisizione Della Chiesa Vaticina è il ramo più fanatico del clero ed anche quello con più potere all’interno della chiesa stessa. Il suo compito è quello di schiacciare ogni forma di eresia con tutti i mezzi a disposizione. I membri della chiesa Obiezionista e gli studiosi di magia sono i bersagli preferiti dall’inquisizione. l’Inquisizione non è classificato come società segreta per farne parte è necessario seguire una lunga carriera ecclesiastica ed essere addestrati in speciali accademie.

The Duelist’s Guild: La Gilda dei Duellanti non è un gruppo segreto tuttavia si tratta pur sempre di una società che richiede delle abilità peculiari ai suoi membri. La Gilda dei Duellanti raggruppa al suo interno i migliori spadaccini di tutta Théah. I membri della Gilda dei Duellanti devono seguire un rigido codice, rispettando le regole del duello in modo da garantire ad entrambi i contendenti una sfida alla pari. Tuttavia è noto che alcuni membri della gilda non rispettano il codice e accettano di essere assoldati come assassini.

Pirati:

I pirati sono uno degli elementi più importanti di 7th Sea. I pirati possono essere composti da criminali comuni oppure da vere leggende del mare. Alcuni pirati agiscono per conto proprio mentre altri hanno creato dei gruppi organizzati. A prescindere dalle loro differenze tutti i pirati sono accumunati dal desiderio di libertà e dall’odio verso i governi delle nazioni di Théah. La maggior parte dei pirati sono destinati ad avere una vita breve e morti violente un destino visto come preferibile a un’esistenza di servilismi ed umiliazioni. Le nazioni di Théah in guerra fra loro spesso reclutano i vari gruppi pirati come corsari in cambio di una parte dei profitti della razzia o ad altre condizioni.

Lista dei gruppi di pirati più importanti di Théah:

The Brotherhood of the Coast: I Compagni della Costa. Questo gruppo di pirati è il più segreto, il più 7th Sea - Piratesorganizzato ed il più potente di tutta Théah, retto da un ferreo codice interno. Alcune delle leggi più importanti del codice sono: i profitti vanno divisi equamente fra tutti i membri dell’equipaggio, i pirati non possano mai giocare d’azzardo, tutti i pirati hanno lo stesso peso nelle decisioni comuni, se una nave attaccata dai pirati si arrende pacificamente allora ai membri dell’equipaggio non deve essere fatto alcun male. Nel manuale di 7th Sea i Compagni della Costa sono definiti sia come un gruppo di pirati sia come una società segreta.

Bucanieri Di La Bucca: Questi pirati si sono formati grazie ad una misterioso evento accaduto sull’isola prigione di La Bucca al largo delle coste del Regno Di Castille. Un giorno sull’isola le guardie di Castille si ammalarono tutte in modo improvviso di uno strano morbo che non fece vittime tra i prigionieri. Nel giro di poco tempo tutte le guardie erano morte ed i prigionieri presero il controllo dell’isola fondando il loro gruppo di pirati. Molte spedizioni militari hanno cercato di riprendere il controllo dell’isola ma senza successo. Oggi La Bucca è ancora un’isola libera controllata dai Bucanieri e rappresenta uno dei pochi approdi sicuri per pirati e contrabbandieri.

Crimson Roger: Sono pirati estremamente crudeli che non fanno prigionieri: si accontentano di depredare le loro vittime, godono nell’uccidere senza avere alcuna pietà per nessuno. Sono pochissimi coloro che sono stati abbastanza fortunati da riuscire a scappare dalle grinfie dei Crimson Roger.

Sea Dogs: I Lupi di Mare sono un gruppo di pirati che hanno la loro base nelle Isole Glamour. Si tratta di corsari al servizio del Regno Di Avalon pertanto sono soliti attaccare soprattutto le navi di Castille e di Montaigne.

Vesten Raiders: I Razziatori Di Vesten sono pirati che prediligono combattere soprattutto con le antiche navi lunghe che usavano i loro antenati. Sebbene di dimensioni ridotte, queste navi sono fra le più agili di Théah e possono risalire i fiumi senza difficoltà. Quando i Razziatori Di Vesten abbordano una nave nemica sono soliti lasciare un solo prigioniero vivo per portarlo successivamente sulla costa e lasciandolo libero. In questo modo i razziatori si assicurano che il prigioniero possa spargere il terrore nelle loro future vittime.

Unlucky Seven – 7th Sea Fan Film

Meccaniche Di Gioco 

Il sistema di gioco di 7th Sea è uno dei più semplici ed allo stesso tempo più originali tra quelli dei giochi di ruolo da da tavolo.

Dimenticatevi le innumerevoli statistiche di D&D, della Classe Armatura, del Tiro Per Colpire e del Tiro Dei Danni. In 7th Sea tutto lo svolgimento del gioco si basa sui “Rischi”, ossia quelle azioni dei giocatori che prevedono possibilità di un successo o di un fallimento. Tuttavia non necessariamente il fallimento può implicare un danno al giocatore. In pratica i rischi riguardano quasi tutte le azioni dei giocatori: trattare con un personaggio per il prezzo di un oggetto, intuire le intenzioni di un individuo, navigare in una tempesta, preparare una pozione, scassinare una porta, falsificare un documento, combattere, ecc.

Esistono anche azioni che i giocatori compiono senza che queste siano classificate come un rischio: parlare amichevolmente con un personaggio, viaggiare in luoghi relativamente sicuri, mangiare, bere, dormire, ecc. non vi è un confine definito tra le azioni classificate come Rischio e quelle classificate come Normali. Il narratore deve decidere quali azioni rappresentano un Rischio e quali invece no. I Rischi riguardano tutti i personaggi, gli animali ed i veicoli e vengono tutti risolti con le medesime regole base, ossia tirando uno o più dadi a dieci facce.

Una volta tirati i dadi il giocatore, o il narratore a seconda dei casi, deve creare con i numeri usciti delle combinazioni per effettuare delle somme di valore dieci chiamate “Raise”. Si potrebbe semplificare come: Ad ogni tiro di dadi si devono creare delle somme con i numeri usciti per ottenere il numero 10. Ogni numero 10 creato con i dadi è considerato Raise. Ogni Raise corriponde ad un successo nella risoluzione di un determinato problema

Esempi di tiri con dieci dadi a dieci facce e conseguenti Raise:

Tiro sei dadi ed escono i numeri: 10, 7, 5, 5, 2, 2.
Prendo il numero 10 e faccio un Raise.
Prendo i numeri 5+5=10 e faccio un Raise.
Prendo 7+2+2=11 e faccio un Raise.
Anche se ho fatto 11 nell’ultima combinazione, vale comunque come un singolo Raise e pertanto l’avanzo di 1 è di fatto sprecato.

Risultato:
Ho fatto in totale 3 Raise quindi posso risolvere con successo un rischio che richieda un numero di Raise 3,2,1.

Tiro sette dadi ed escono i numeri: 8,4,3,3,2,1,1.
Prendo i numeri 8+1+1=10 e faccio un Raise.
Prendo i numeri 4+3+3=10 e faccio un Raise.
Mi è avanzato un 2 ma non è sufficiente per fare un Raise e quindi il 2 è sprecato.

Risultato:
Ho fatto in totale 2 Raise quindi posso risolvere con successo un rischio che richieda un numero di Raise 2 oppure 1.

Tiro quattro dadi ed escono i numeri: 10,9,9,7.
Prendo il numero 10 e faccio un Raise.
Prendo il numero 9+7=10 e faccio un Raise.
Mi è avanzato un 9 ma non è sufficiente per fare un Raise e quindi il 9 è sprecato.

Risultato:
Ho fatto in totale 2 Raise quindi posso risolvere con successo un rischio che richieda un numero di Raise 2 oppure 1.

Ogni azione Rischio e divisa in Approccio, Opportunità e Conseguenze.

L’Approccio è il metodo con cui il personaggio decide di risolvere il problema basandosi anche su Tratti, Abilità e Vantaggi che sono implicati nella risoluzione. Di Tratti, Abilità e Vantaggi parleremo più avanti in modo dettagliato. Esempi di approccio possono essere:

“Entri nella casa passando dalla porta oppure dalla finestra?”
“Il nemico è davanti a te estrai la pistola, la spada o entrambe?”
“Vuoi parlare con quel personaggio. Utilizzi un tono amichevole o aggressivo?” 

L’Opportunità è un’azione aggiuntiva che diventa disponibile al giocatore in base al suo approccio:

“Sei passato dalla finestra? In tal caso potresti non essere visto se ottieni 2 Raise.”
“Hai estratto solo la pistola? In tal caso ucciderai il tuo nemico all’istante se ottieni 3 Raise.”
“Minacci il personaggio. In tal caso riuscirai ad estorcergli delle informazioni senza bisogno di Raise.”

Le Conseguenze rappresentano ciò che potrebbe succedere in caso di fallimento dell’azione di Rischio:

“Sei stati visto intrufolarti nella casa! I vicini danno l’allarme allo sceriffo!”
“Non hai estratto la pistola abbastanza velocemente! Il nemico ti carica con la spada! Spendi 2 Raise per scansarti velocemente altrimenti subisci 2 Ferite!”
“Una guardia di città ti ha visto minacciare il personaggio! Spendi 1 Raise per spiegare che si tratta di un litigio amichevole e che sono affari privati altrimenti verrai arrestato!” 

7th SeaOgni rischio comporta sempre delle Conseguenze più o meno nefaste. Tuttavia non è detto che tutti i rischi abbiano anche delle Opportunità. Risolvere con successo un Rischio che non ha un’Opportunità collegata comporta comunque il successo dell’azione,anche se il risultato sarà meno spettacolare. Ad esempio un nemico può essere sconfitto istantaneamente risolvendo un rischio con un’Opportunità, in caso contrario subirà comunque un certo numero di danni.

Esempio di azione di gioco con approccio, opportunità e conseguenze:

“La lettera viene incenerita prima che tu possa prenderla. Esci dalla stanza illeso.”

Addentriamoci adesso nei vari parametri che caratterizzano tutti i personaggi.

Tratti:

Vi sono cinque Tratti che simboleggiano la base su cui si costruisce il personaggio: Muscoli (Forza Bruta), Finezza (Agilità e Destrezza), Ingegno (Intelligenza), Risoluzione (Forza Di Volontà e Resistenza), Fascino (Carisma, Autorità e Diplomazia).
Ognuno di questi tratti può variare da un minimo di 1 punto ad un massimo di 5 punti.
I vari Rischi possono richiedere uno o più tratti per essere risolti ed ogni punto richiede un dado a dieci facce da usare durante la prova.


Ad esempio, supponiamo che un personaggio abbia come tratti Muscoli 2, Finezza 4, Ingegno 3, Risoluzione  2, Fascino 2; supponiamo anche che il personaggio intenda effettuare delle mosse acrobatiche per impressionare il pubblico di una fiera. Il narratore probabilmente dirà che questo Rischio richiede la Finezza e Fascino per essere risolto. Quindi il giocatore tirerà 4+2= 6 dadi durante la prova.


Essere nati e cresciuti in una specifica nazione farà guadagnare ai personaggi un punto per uno specifico tratto per effetto della cultura di quella nazione.

Abilità:

Le abilità riguardano un campo specifico dell’addestramento del personaggio. Esistono sedici abilità diverse nel 7th Sea - Charactersmanuale. Anche le abilità come i tratti possono variare da 1 a 5 punti ed ogni punto corrisponde ad un dado bonus utilizzato durante una prova che richieda l’abilità specifica.


Poniamoci di nuovo nel caso precedente in cui un personaggio è intento a fare giochi di prestigio acrobatici ad una fiera. Mettiamo caso che abbia 4 punti all’abilità Acrobazia. Il narratore decide che tale abilità rientra nella prova in corso. Quindi il giocatore tirerà i 6 dadi di prima più altri 4 dadi per l’abilità. Per un totale di 10 dadi.

Vantaggi:

I Vantaggi rappresentano particolari talenti del personaggio. All’inizio il personaggio dispone di un determinato numero di Vantaggi e con il progredire dell’avventura può acquisire Vantaggi aggiuntivi.  Esistono vari Vantaggi suddivisi in diversi livelli. Possedere determinati Vantaggi può escludere l’utilizzo di altri. Alcuni Vantaggi richiedono di poter spendere dei Punti Eroe per poter essere attivati. Altri vantaggi sono talenti innati nel personaggio e possono essere scelti solo durante la creazione del personaggio.

Il Passato:

Gli eventi che hanno caratterizzato il passato di un personaggio sono importanti quanto gli eventi che accadono nel presente. Ogni personaggio possiede due “Sfondi” (Background) che descrivono a grandi linee eventi e carriere che hanno influenzato il personaggio. Ogni Sfondo implica delle determinate Abilità e Vizi che saranno caratteristici del personaggio. Alcuni Sfondi sono disponibili solo se si è nati in specifiche regioni del continente.

Arcana:

Gli Arcana potrebbero essere considerati come l’anima stessa del personaggio; rappresentano l’essenza dell’individuo ed il suo destino.

Esistono venti Arcana che fanno parte delle “Carte Della Sorte” una tipologia di tarocchi utilizzata dalle Streghe Della Sorte di Vodacce. Ogni personaggio ha un singolo Arcana che manterrà per tutta la vita. Ogni Arcana prevede una Virtù ed un Vizio del personaggio. Gli Arcana sono probabilmente l’elemento che più caratterizza il personaggio, dal momento che Vizi e Virtù influenzeranno l’interpretazione del giocatore. Vizi e Virtù tuttavia hanno effetto anche come abilità speciali se attivati dal giocatore. Un Vizio per essere attivato necessita di un Punto Eroe da spendere. Una Virtù può essere attivata solo una volta durante un’intera sessione di gioco tuttavia in maniera gratuita. Gli effetti di Vizi e Virtù sono molto potenti e devono essere utilizzati con cautela.

Punti Eroi e Punti Pericolo:

Ogni personaggio del giocatore per ogni sessione di gioco dispone di un Punto Eroe. Si tratta di un’abilità speciale che può salvare la vita del personaggio nelle situazioni peggiori. Tramite l’utilizzo di un Punto Eroe un personaggio riceve vari bonus stabiliti dal narratore come dadi aggiuntivi durante le prove, ottenere minori conseguenze in caso di fallimento, attivare alcune abilità speciali, l’arrivo di rinforzi alleati, ecc. Il narratore può concedere al personaggio dei Punti Eroe aggiuntivi soprattutto se questo ha compiuto delle gesta notevoli. Esiste anche un altro metodo aggiuntivo con cui un personaggio può recuperare un Punto Eroe ma il prezzo è elevato.

Prima del lancio dei dadi per una prova il giocatore può dichiarare di aver fallito la prova subendo interamente le conseguenze del fallimento. In questo modo al personaggio del giocatore verrà assegnato un Punto Eroe aggiuntivo da spendere entro la sessione di gioco in corso.

7th Sea - Cover

Allo stesso modo dei Punti Eroe esistono anche i Punti Pericolo, ad uso esclusivo del narratore. Per ogni sessione di gioco il narratore dispone di un Punto Pericolo per ogni giocatore. I Punti Pericolo vengono utilizzati quando i personaggi dei giocatori si trovano a dover affrontare una situazione particolarmente pericolosa.

L’utilizzo di un Punto Rischio può implicare l’aumento vertiginoso dei Raise richiesti per superare una prova, l’arrivo di rinforzi nemici, l’utilizzo da parte di un nemico di una potente abilità speciale, ecc.

Ferite:

Le ferite che può subire un personaggio sono rappresentate dalla “Spirale Della Morte”. Vi sono 20 punti ferita totali per ogni personaggio. Tuttavia non tutte le ferite sono uguali. Le ferite normali hanno un effetto minore sul personaggio e si identificano per tagli, lividi e bruciature. Si tratta di ferite comuni che possono essere curate in modo relativamente semplice. Tuttavia le ferite possono accumularsi col tempo portando ad un diverso tipo di ferite chiamate Ferite Drammatiche.

Vi sono quattro Ferite Drammatiche previste dalla Spirale Della Morte ed ognuna di esse ha un diverso effetto sul personaggio. Le Ferite Drammatiche sono collocate in corrispondenza dei numeri 5, 10, 15, 20 sulla Spirale Della Morte. Al contrario di quanto si possa pensare, non tutti gli effetti delle Ferite Drammatiche possono essere negativi, infatti essere feriti in modo relativamente grave può anche stimolare il personaggio a combattere con più foga per salvarsi la vita.

Effetti Delle Ferite Drammatiche:
1 Ferita Drammatica (5 Ferite Normali): Il personaggio ottiene un dado bonus a tutte le prove di Rischio.
2 Ferite Drammatiche (10 Ferite Normali): Tutti i nemici che attaccano il personaggio ottengono due dadi bonus nella prova di rischio contro il personaggio.
3 Ferite Drammatiche (15 Ferite Normali): Per ogni dado che il personaggio utilizza per le prove di rischio se il numero uscito è 10 allora il personaggio può tirare nuovamente quel dado aggiungendo il numero uscito a quelli già estratti e preservando il numero 10 uscito precedentemente.
4 Ferite Drammatiche (20 Ferite Normali): Il personaggio perde i sensi a causa delle ferite. Dovrà essere soccorso da un personaggio alleato altrimenti il nemico potrà ucciderlo.

Duelli:

Combattere in mezzo ad una battaglia comporta generiche manovre di attacco contro avversari, semplificate in modo da rendere più rapida l’azione. Affrontare un avversario in duello è tutta un’altra faccenda.

Nel manuale di 7th Sea esiste un intero capitolo dedicato ai duelli con le armi bianche (soprattutto spade). In un duello i personaggi dovranno sfidarsi effettuando precise mosse di parata e di affondo utilizzando per ogni manovra lo stesso sistema di risoluzione dei Rischi. Esistono diverse Scuole Di Spada elencate nel manuale. ognuna con un proprio stile di combattimento peculiare. Un duello è un combattimento che richiede il suo tempo per essere portato a termine dal momento che si tratta di un combattimento alla pari in cui non è permesso interferire.

Buona parte dei duelli di solito termina al primo sangue, ossia alla prima ferita inferta all’avversario, tuttavia nel mondo di 7th Sea non mancano anche i duelli a morte.

7th Sea – Trailer

Navigare e Combattere In Mare:

Navigare è una delle attività principali dell’ambientazione di 7th Sea soprattutto se si sceglie di intraprendere la carriera di pirata, di mercante o di esploratore.

Nel manuale del gioco sono descritte in ogni dettaglio le principali tipologie di navi, le caratteristiche delle navi, a seconda di dove sono state costruite, i ruoli degli ufficiali e dei marinai, come effettuare le battaglie in mare, ecc.

Ogni personaggio del giocatore può essere il capitano di una nave oppure una nave può essere condivisa da più giocatori nella stessa ciurma. Le meccaniche per la gestione delle navi ed il combattimento in mare sono molto simili a quelle utilizzate per la gestione ed il combattimento dei personaggi e si basano sulla risoluzione dei Rischi. Anche le navi hanno la loro Spirale Della Morte composta di venti danni totali. In modo analogo ai personaggi ogni quattro danni minori vi è un danno critico al quinto posto. La nave affonderà una volta subiti quattro danno critici. Viaggiare per mare significherà anche fare un’attenta pianificazione delle scorte a bordo, gestire il carico, tracciare la rotta migliore ed evitare le tempeste.

Commento Finale:

7th Sea è una perla rara nel mondo dei giochi RPG da tavolo.

Si tratta di un gioco dalle meccaniche intuitive con un’ambientazione affascibante ed estremamente dettagliata. Le potenzialità di questo mondo sono innumerevoli, sia che si decida di creare la classica avventura di pirati sia che si decida di vivere sul continente di Théah districandosi fra i vari intrighi politici, religiosi e magici. L’unico difetto del manuale base di 7th Sea può essere quello di non fornire una descrizione delle terre oltre i confini del continente di Théah che, soprattutto nel Nuovo Mondo, potrebbero essere il vero fulcro dell’ambientazione di un’avventura pirata, anche se i vari manuali di espansione compensano questa mancanza, descrivendo minuziosamente ogni dettaglio delle terre oltre il mare.

Se siete in cerca di un gioco di pirati arricchito da elementi paranormali oppure se semplicemente volete scoprire un mondo fantasy un po’ diverso dal solito, allora non ci sono dubbi, 7th Sea è decisamente il gioco che fa per voi.

 

A che si gioca? 7th Sea

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