Twilight 2000 è uno dei primi giochi di ruolo a tema post-apocalittico a ipotizzare uno scenario in cui la guerra nucleare ha devastato il mondo.
Per leggere una descrizione dettagliata del mondo di gioco rimandiamo alla prima parte di questo speciale, mentre questo secondo articolo è dedicato all’analisi delle meccaniche di gioco.
Meccaniche di gioco
Il gioco richiede l’utilizzo di tre tipologie di dadi: D20, D10 e D6.
Ogni azione intrapresa dai giocatori implica un “Compito” assegnato dal narratore, che deve essere risolto per portare a termina con successo la nostra azione. Tutte le azioni di gioco si basano sul D20 il quale ne stabilisce il successo oppure il fallimento con opportune modifiche del risultato, a seconda delle abilità del personaggio o delle circostanze. Il narratore deve stabilire qual è il punteggio di successo per risolvere il compito e quali parametri o abilità sono necessari per risolverlo. Quando il giocatore tira il dado per risolvere un’azione sommerà al punteggio finale il punteggio dei suoi attributi o abilità necessarie per l’assolvimento dell’azione.
Un personaggio con un basso livello di abilità in un determinato campo avrà difficoltà a risolvere anche i compiti più semplici riguardanti quel tipo di azione mentre un personaggio con un alto livello della stessa abilità potrà risolvere con facilità anche i compiti più complessi o rischiosi.
Vediamo alcuni esempi di azioni di gioco e la loro risoluzione:
Due giocatori stanno interpretando due militari italiani rimasti isolati in Baviera dopo l’attacco nucleare che cercano di andare verso sud per attraversare la Alpi e tornare a casa. I due giocatori stanno esplorano un villaggio abbandonato per trovare rifornimenti e proseguire il viaggio. Il Giocatore 1 entra in un edificio. Mentre il Giocatore 2 resta fuori a fare la guardia.
Narratore: L’edificio dove ti trovi doveva essere un pub. Sul retro noti una porta chiusa a chiave che dovrebbe portare allo scantinato. Potresti tentare di forzarla tuttavia ciò richiederà del tempo. Che fai?
Giocatore 1: Si voglio provarci. Magari dentro c’è qualcosa che ci può tornare utile.
Narratore: La porta è molto robusta. Quest’azione richiede l’abilità Forza e devi riuscire ad effettuare almeno 12 di punteggio.
Il Giocatore 1 tira il dado D20 e fa un punteggio di 4. Essendo il suo personaggio molto muscoloso con un punteggio di Forza pari a 5 il totale è 9. Ma non è sufficiente.
Narratore: La porta scricchiola ma non si apre. Vuoi continuare? Considera che sta passando del tempo e siete in una zona ostile.
Giocatore 1: Un altro tentativo.
Il Giocatore 1 tira il dado D20 e fa un punteggio di 11. Sommato con la Forza pari a 5 il totale è 16.
Narratore: La porta si apre. Accendi la torcia e dentro vi sono vari scaffali. La maggior parte sono vuoti ma su alcuni trovi alcuni rifornimenti. Qualche barattolo di conserva, alcuni alimenti in lattina e un kit medico. In un armadio laterale trovi dei pesanti vestiti invernali. Purtroppo non ci sono armi.
Giocatore 1: Peccato ma comunque meglio di niente. Prendo tutto e lo porto di sopra così lo divido con il mio amico.
I due giocatori sono rimasti a lungo nel villaggio pertanto il narratore tira un dado per gli eventi casuali, per vedere se qualcun altro passa da quelle parti. Osserva la lista eventi nel manuale e cerca a cosa corrisponde il numero uscito. Il numero uscito indica che ci sono dei banditi nelle vicinanze. Leggendo un’altra tabella del manuale il narratore tira altri dadi per sorteggiare il numero dei banditi ed il loro equipaggiamento. Successivamente il narratore si rivolge al Giocatore 2 rimasto di vedetta.
Narratore: Ti sembra di sentire degli strani rumori in lontananza. Cerchi di ascoltare con più attenzione. Devi effettuare un punteggio di 15 utilizzando l’abilità Vedetta.
Il Giocatore 2 tira il dado D20 e fa un punteggio di 3. Il Giocatore 2 ha un livello di abilità Vedetta pari a 3 quindi il totale è 6. Non è sufficiente.
Narratore: Non senti niente e quindi ti rilassi. Tuttavia dopo alcuni minuti vedi in lontananza un gruppo di persone che stanno esplorando il villaggio. Non li hai sentiti arrivare da lontano e ora sono molto vicini. Sembra che siano pesantemente armati.
Il narratore tira un dado per capire se i banditi hanno visto il giocatore 2.
Narratore: Fortunatamente non ti hanno visto. Che fai?
Giocatore 2: Entro di corsa nell’edificio dove è il mio amico.
Narratore: Devi fare un punteggio di almeno 10 con l’abilità Furtivo.
Il giocatore tira il D20 e fa un punteggio di 9. La sua abilità Furtivo ha un livello di 2 quindi il totale è 11. Pertanto non viene visto.
Giocatore 2: Una volta dentro l’edificio avverto il mio amico e ci nascondiamo al piano di sopra.
Narratore: Dopo che vi siete nascosti restate in ascolto con le armi pronte. Al piano di sotto sentite dei passi che diventano più forti e poi delle voci in tedesco.
Il giocatore 2 ha un punteggio di 1 all’abilità parlare lingua in questo caso quella tedesca pertanto il narratore gli traduce alcune parti di ciò che dicono i banditi.
Narratore: Da quel poco che riesci a capire questa gente ha trovato i rifornimenti nello scantinato ed è molto soddisfatta. Dopo circa mezz’ora i banditi se ne sono andati senza scoprirvi. Quando tornate al piano di sotto scoprite che hanno preso tutto il cibo e tutti i vestiti che avevate trovato nello scantinato.
Giocatore 1: Dannazione! Tanta fatica sprecata! Non ci rimangono molte razioni.
Giocatore 2: Meglio andare via di qui. Quella gente potrebbe essere ancora in giro. Suggerisco di restare nella foresta per un po’. Magari riusciamo a dare la caccia a un cervo.
Creare un Personaggio
In Twilight 2000 creare un personaggio significa innanzitutto creare il suo passato. Gli eventi della nostra vita e la nostra carriera saranno fondamentali per stabilire le abilità.
Si inizia con il nome, la nazionalità e l’età.
Essere nato in un preciso paese implica conoscere la cultura e la lingua di quel paese. Nel manuale è presente una lista delle principali lingue parlate nel mondo e delle nazioni dove vengono parlate.
L’età è un aspetto da non sottovalutare: l’età minima dei personaggi è 18 anni mentre quella massima può arrivare agli 80 anni. Essere giovani comporta essere nel pieno delle proprie forze tuttavia implica il fatto di non disporre di grande esperienza. Considerate inoltre che un ragazzo che ha 18 anni nell’anno 2000 aveva 15 anni nel 1997, l’anno in cui è avvenuta la guerra nucleare, pertanto potrebbe non aver più aver avuto più accesso alla scuola anche se magari ha affinato le sue tecniche di sopravvivenza, crescendo nel mondo post-apocalittico. Per contro una persona più anziana avrà avuto la possibilità di formarsi negli anni 80 frequentando accademie e università, inoltre potrebbe aver combattuto nei conflitti del passato. Aver vissuto questi eventi darà al nostro personaggio alcune competenze e molta esperienza tuttavia l’età influirà negativamente su alcune delle sue abilità.
Per fare un esempio un veterano della guerra del Vietnam poteva avere 20 anni nel 1970 ed aver combattuto la guerra sino al 1975. Questo darebbe al personaggio una notevole abilità sia nelle attività militari sia in quelle di sopravvivenza, tuttavia nell’anno 2000 quel personaggi avrebbe 50 anni. Non è certo un’età troppo avanzata tuttavia potrebbe comportare l’inizio di qualche problema di salute.
Leva Militare, Accademie e Università
La maggior parte dei personaggi di Twilight 2000 sono militari, alcuni sono stati reclutati da pochi anni con la leva obbligatoria all’inizio del conflitto mentre altri hanno vissuto una lunga carriera nelle forze armate.
I militari sono stati quasi reclutati nelle forze armate della loro nazione di origine prestando servizio nell’Esercito, nella Marina, nell’Aviazione oppure nelle Forze Speciali. In alcuni casi come la Legione Francese i militari possono essere reclutati anche al di fuori dei confini nazionali. Ogni governo ha un proprio programma di addestramento militare. Nel manuale sono presenti tutte le abilità forniteci dall’addestramento base, da eventuali specializzazioni e anche una lista dei principali corpi speciali di varie nazioni.
Per fare un esempio: il programma di addestramento base delle forze militari italiane prevede un ampio utilizzo di mitragliatori pesanti in parte inspirato al programma di addestramento USA. Sempre all’interno delle forze italiane far parte degli Alpini ci garantirà un’ottima conoscenza delle montagne mentre far parte degli Incursori subacquei di San Marco ci renderà molto abili in tutte le attività acquatiche.
Gli Spetsnaz dell’Unione Sovietica riceveranno un addestramento intensivo sulla sopravvivenza in ambienti selvaggi e sul pilotaggio degli hovercraft.
Le forze armate britanniche non hanno alcun tipo di fanteria da montagna tuttavia forniscono sempre un addestramento molto dettagliato, riguardo alle operazioni in mare. Anche gli equipaggiamenti forniti ai militari variano in base alla nazionalità. Le forze armate italiane sono dotate dei mitragliatori leggeri Beretta M12 (comunemente utilizzati anche dai Carabinieri) oppure dei più pesanti Beretta AR 70. Le truppe dell’unione sovietica e dell’Est Europa possono contare su una vasta gamma di fucili Kalashnikov.
Gli americani dispongono dell’efficace M16 entrato in servizio per la prima volta durante la Guerra del Vietnam.
Tuttavia le forze militari di tutto il mondo non sono composte solo da soldati: potremmo infatti far parte del personale medico, dei genieri oppure degli artificieri. Anche il nostro rango militare avrà la sua importanza dal momento che gli ufficiali disporranno sempre di maggiori abilità rispetto alle reclute. I nostri personaggi potrebbero anche essere dei civili che non hanno mai avuto a che fare con la guerra. Il manuale del gioco fornisce una vasta lista di carriere civili come poliziotti, camionisti, meccanici, agricoltori, avvocati, ingegneri e il crimine organizzato.
Questi personaggi non dispongono mai di armi fornite dalle forze armate tuttavia possono aver recuperato delle armi nella fase di anarchia seguita all’attacco atomico del 1997. Ogni passo di carriera comporterà un determinato numero di anni che abbiamo vissuto compiendo un lavoro oppure studiando in una scuola.
Attributi e Abilità
In Twilight 2000 attributi e abilità sono strettamente collegati fra loro e dipendono gli uni dagli altri. Esistono 6 diverse tipologie di attributi: Forza, Costituzione, Agilità, Istruzione, Carisma, Intelligenza. A ognuno di questo attributo corrispondono un numero relativamente alto di abilità diverse. Per fare alcuni esempi sotto l’attributo Forza sono presenti le abilità Arti Marziali, Armi Pesanti, Meccanica, Ecc. Sotto l’attributo Educazione sono presenti le abilità Biologia, Chimica, Elettronica, Ecc. Sotto l’attributo Intelligenza sono presenti le abilità Agricoltura, Navigazione, Sopravvivenza, ecc.
Il livello di ogni attributo corrisponde alla somma dei livelli di ogni abilità raggruppata sotto quel determinato attributo. La lista completa di tutte le abilità presenti nel gioco è inclusa nella scheda di ogni personaggio.
Combattimento
Nell’ambientazione di Twilight 2000 la violenza è inevitabilmente diventata una parte fondamentale della vita quotidiana. Il tipo di guerra presente nella post-apocalisse atomica coinvolge soprattutto la fanteria, i veicoli di terra e le barche fluviali o costiere. Le navi più grandi e i mezzi aerei rimasti sono molto rari pertanto il combattimento con questi veicoli viene lasciato a discrezione del narratore, che potrà gestirlo a piacimento seguendo il meccanismo delle azioni dei giocatori e delle azioni da svolgere.
Iniziativa
Quando si entra in una situazione di combattimento la prima cosa da calcolare per giocatori e personaggi NPC è l’iniziativa la quale stabilisce l’ordine di turni di gioco. L’iniziativa non si sorteggia ad ogni combattimento ma viene decisa durante la creazione del personaggio e rimane un parametro fisso. Il sorteggio dell’iniziativa implica dadi diversi ed eventuali bonus a seconda della carriera intrapresa dal nostro personaggio. Ci sono situazioni per le quali il normale ordine dell’iniziativa viene cambiato: per esempio se abbiamo la possibilità di effettuare un’imboscata contro un avversario, se il nostro personaggio è ferito, se la paura prende il sopravvento sulla disciplina, con l’esperienza maturata dal personaggio, ecc.
Anche i personaggi avversari e alleati hanno un loro livello di iniziativa. Il valore di iniziativa cambia da 1 a 5 e indica direttamente un livello generico di esperienza: 1 Novizio, 3 Esperto, 4 Veterano, 5 Élite.
Turno
In ogni turno è possibile compiere un’azione di combattimento o di movimento. I personaggi con un livello molto alto di iniziativa e di esperienza possono effettuare due azioni nello stesso turno. Un’azione di gioco non riguarda solo l’attacco contro l’avversario ma anche qualunque azione di corsa, schivata, fuga, parata, guida di veicoli, ecc.
Colpire
In ogni azione di combattimento è necessario tirare un dado per colpire l’avversario. Con le armi corpo a copro l’avversario viene considerato sempre come colpito, a meno che questi non spenda la sua azione di turno di combattimento per pararsi o schivare il colpo. Con le armi da fuoco o con quelle da lancio è necessario tirare un dado D20 per stabilire se il colpo è andato a segno.
Dado per colpire
Quando un bersaglio umano, animale o veicolo viene colpito si effettua un sorteggio con un D10 per capire quale parte del corpo è stata colpita.
Il dado D10 per colpire gli umani è suddiviso nel modo seguente:
1 Testa, 2 Braccio Destro, 3 Braccio Sinistro, 4 Petto, 5 e 6 Addome, 7 e 8 Gamba Destra, 9 e 10 Gamba Sinistra.
Colpire un braccio o una gamba può provocare ferite gravi che tuttavia non implicano sempre un pericolo di vita immediato. Colpire testa, petto o addome potrebbe invece compromettere degli organi vitali.
Un qualunque colpo inferto alla testa è quasi sempre letale. Quando un personaggio viene colpito alla testa il giocatore deve tirare un D20. Il personaggio si salverà solo con il risultato di 20.
Armature e Protezioni
Indossare delle armature come giubbotti antiproiettile ed elmetti potrà renderci più lenti nei movimenti ma grazie a queste protezioni potremmo assorbire un certo numero di danni. A seconda dell’armatura utilizzata avremo solo alcune determinate parti del corpo protette e altre esposte. Non tutte le protezioni corporee sono costitute da armature: maschere antigas, tute ignifughe e tute antiradiazioni possono essere efficaci contro altre tipologie di pericoli sebbene non forniscano protezione contro gli attacchi.
Corpo a Corpo
Il combattimento corpo a corpo riguarda le armi bianche e le arti marziali. Anche nelle guerre moderne può capitare di trovarsi nella spiacevole situazione in cui si siano esaurite le munizioni oppure in circostanze che richiedano discrezione, dove il rumore di un’arma potrebbe rappresentare morte certa. In questi casi il cruento combattimento corpo a corpo è inevitabile: nel combattimento corpo a corpo si esegue una semplice azione di attacco tirando sin da subito il dado per colpire. In questo tipo di combattimento il valore dell’armatura vale doppio. Spesso la maggior parte delle armature sono sempre più efficaci nel proteggere contro un’arma corpo a corpo rispetto che alla potenza di un’arma da fuoco. Con un alto livello di competenza nelle armi copro a corpo oppure nelle arti marziali potremmo parare un’arma avversaria oppure disarmare rapidamente in nostro rivale.
Tutti gli animali pericolosi che si possono incontrare nella desolazione post-atomica combattono con meccaniche molto simile a quelle del combattimento corpo a corpo, facendo affidamento su corna, artigli e denti.
Armi da fuoco o da lancio
Per le armi da fuoco o da lancio è necessario prendere la mira e verificare di aver colpito il bersaglio prima di potere tirare il dado colpire. Le armi da fuoco e le loro relative munizioni sono ancora molto diffuse nel mondo post-apocalittico di Twilight 2000, pertanto è probabile che i giocatori combatteranno spesso a distanza.
Per usare un’arma da fuoco o da lancio è necessario tirare un D20 per ogni proiettile o raffica sparata. Nello stesso momento anche l’avversario tirerà un D20 per difendersi da ogni proiettile o raffica. Se abbiamo ottenuto un punteggio inferiore o pari al numero uscito al nostro rivale allora il bersaglio è colpito altrimenti esso è mancato.
Nel tiro della difesa verrà considerato come bonus anche l’agilità o eventuali coperture o protezioni. Mentre nel tiro dell’attacco verrà calcolato un bonus in base a quattro fattori: Mira, Distanza, Rinculo e Ricarica. Se il tiro del nostro attacco, prima di essere modificato da eventuali bonus, è 1 allora il bersaglio è automaticamente colpito. Se il tiro di difesa dell’avversario, prima di essere modificato da eventuali bonus, è compreso fra 17 e 20 allora il bersaglio è automaticamente mancato. I fattori di Mira, Distanza e Rinculo dipendono sia dal tipo di arma utilizzata sia dall’abilità del nostro personaggio di saperla utilizzare. Alcune armi possono essere più precise, altre effettuare maggiori danni, altre possono avere una gittata maggiore, altre ancora possono avere un caricatore più capiente. Vediamo adesso nel dettaglio che cosa comportano i fattori di Mira, Distanza, Rinculo e Ricarica.
Mira
La mira riguarda le abilità necessarie per poter utilizzare l’arma. Maggiore sarà la nostra abilità nell’utilizzare una determinata tipologia di armamenti maggiore sarà il nostro bonus. Nel fattore di mira influisce anche se vogliamo o meno sparare un singolo colpo lento ma preciso oppure uno o più colpi rapidi ma meno accurati. Un colpo mirato può provocare potenzialmente più danno tuttavia implica di dover spendere un turno di combattimento nel mirare all’avversario.
Distanza
La distanza influisce notevolmente sulla precisione del tiro secondo una tabella specifica per ogni gruppo di armi. I mirini che possono essere montati su alcune armi di precisione possono aumentare notevolmente la precisione di ogni arma anche a notevoli distanze.
Rinculo
Il rinculo delle armi da fuoco influisce negativamente sul nostro tiro tuttavia questo effetto può essere contrastato dall’abilità con cui si utilizza l’arma. Sparare più colpi velocemente oppure utilizzare a lungo un’arma che spara molte raffiche di proiettili contribuisce ad aumentare notevolmente il rinculo dell’arma. Sparare più raffiche potrebbe darci l’opportunità di aumentare le nostre possibilità di colpire l’avversario oppure di colpire più avversari contemporaneamente. Alcune armi come le granate, gli archi e le balestre non hanno rinculo tuttavia sarà necessario avere una buona abilità di lancio per poterne utilizzare.
Ricarica
La ricarica di qualunque arma da fuoco, o di armi da lancio come archi e balestre, è considerata come un’azione di combattimento. Alcune armi come i fucili a leva ed i revolver non hanno un caricatore ma è necessario inserire ogni singolo proiettale manualmente nel tamburo. In tal caso in un turno di combattimento si può ricaricare l’arma solo parzialmente.
Combattimento con veicoli
Il combattimento con i veicoli riguarda direttamente le armi che sono presenti sul veicolo, spesso molto più potenti delle armi, che possono essere trasportate dalla fanteria. Tutte le manovre effettuate dai veicoli dipendono dalle abilità di guida dei personaggi e sono risolte con il normale metodo delle azioni dei personaggi.
Ferite e malattie
Nel manuale del gioco sono descritti gli effetti delle ferite in base alla zona del corpo colpita così come gli effetti delle principali malattie. Il manuale fornisce anche le istruzione sul modo migliore per trattare ferite e malattie. Nel caso in cui fossimo sprovvisti di equipaggiamenti medici adatti per alcune ferite l’unica soluzione potrebbe essere l’amputazione, mentre per le malattie più gravi potrebbe non esserci affatto una cura.
In Twilight 2000 un giocatore che si ammala dovrà combattere giorno per giorno la sua battaglia con la malattia sperando di riuscire a guarire. Se i nostri compagni dispongono delle giuste conoscenze mediche ciò potrebbe fare la differenza fra la vita e la morte. Per poter prestare soccorso a un altro personaggio si dovrà cercare di riconoscere la malattia in base ai sintomi. Il manuale del gioco elenca nel dettaglio le principali malattie, le regioni del mondo dove queste siano più diffuse, il metodo di contagio ed i sintomi. Un giocatore che dispone di alto livello di abilità medica sarà in grado di riconoscere più in fretta la malattia e potrebbe essere in grado di prendere i provvedimenti adeguati.
Eventi casuali e ambiente
Nel manuale del gioco sono presenti numerose tabelle riguardati gli eventi casuali, soprattutto quelli legati all’esplorazione. Vi sono tabelle per sorteggiare la dimensione delle comunità di sopravvissutiti, il governo che gestisce tali comunità, l’atteggiamento della comunità nei confronti dei forestieri, la tipologia di personaggi che si possono incontrare, l’atteggiamento e le motivazioni dei personaggi, ecc.
Anche le attività di ricerca e recupero di oggetti nelle rovine sono gestite da una tabella la quale indica al narratore che cosa sia possibile trovare a seconda di dove i giocatori stiano cercando. L’ambiente naturale è descritto in modo esauriente soprattutto per quanto riguarda gli animali che si possono incontrare nelle diverse regioni.
Il mondo di Twilight 2000 è tornato ad uno stato molto selvaggio pertanto gli animali dell’ambiente possono rappresentare sia un’opportunità per la caccia o l’allevamento sia un mortale pericolo. Senza più guardie forestali o addetti degli zoo, molti animali pericolosi sono fuori controllo e cercano di sopravvivere loro volta di sopravvivere all’inferno post-atomico: proprio come i giocatori.
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