Come si combatte?
Prima o poi tutti i giocatori dovranno affrontare il proprio nemico in battaglia. Vediamo adesso come reclutare truppe e come utilizzarle per la guerra.
Come abbiamo già accennato è possibile reclutare nuove unità con un ordine speciale di consolidamento collocato in un centro di reclutamento. Esistono tre diverse tipologie di centri di reclutamento: Fortezze, Castelli e Porti. Nei centri di reclutamento è possibile creare nuove unità oppure potenziare eventuali unità di fanteria già presenti.
Centri Di Reclutamento:
Fortezza: Forniscono 2 punti di reclutamento per le unità di terra.
Castello: Fornisce 1 punto di reclutamento per le unità di terra.
Porto: Fornisce 1 punto di reclutamento per le unità navali.
Le unità presenti nel gioco sono di quattro tipologie ognuna con delle caratteristiche peculiari ed un costo.
Lista Delle Unità:
Fanteria: Forza di attacco 1. Costo 1 punto reclutamento.
Cavalleria: Forza di attacco 2. Costo 2 punti di reclutamento se addestrata come nuova. Costo 1 punto reclutamento se creata dalla promozione di un’unità di fanteria.
Nave: Forza di attacco 1. Costo 1 punto reclutamento.
Macchina da Assedio: Forza di attacco 4 se si attaccano territori dove sono presenti fortezze o castelli. Se si attaccano territori senza fortezze o castelli la forza di attacco delle macchine d’assedio è zero. Costo 2 punti di reclutamento se addestrata come nuova. Costo 1 punto reclutamento se creata dalla promozione di un’unità di fanteria. Qualora la macchina d’assedio fosse costretta a ritirarsi essa viene automaticamente distrutta.
Combattimento:
Quando due armate si scontrano in un territorio vincerà l’armata che dispone di maggiori punti di forza dati dalla somma di tutti i punti forza delle singole unità presenti. In aggiunta alla forza delle unità presenti nel territorio conteso si sommano anche i punti forza di eventuali unità di supporto nei territori vicini ed i punti forza delle carte casate.
Carte Casate:
Ogni casata dispone di un determinato numero di personaggi che possono essere impiegati in battaglia. Ogni carta casata ha un proprio punteggio forza che si aggiunge alla forza totale delle unità in battaglia. Le carte casate hanno anche delle abilità speciali. Alcune carte casate hanno un piccolo testo nel quale è descritta un’abilità mentre altre hanno il simbolo di spade e torri. In caso di vittoria la carta casata con una o più spade distrugge tante unità avversarie quante sono le spade riportate. In caso di sconfitta la carta casata con una o più torri protegge tante unità quante sono le torri riportate contro eventuali spade di personaggi avversarie. Quando una carta casata è utilizzata, viene rimossa dal gioco sino a quando il giocatore non ha utilizzato tutte le altre carte casate a sua disposizione. Pertanto è indispensabile valutare con attenzione quando utilizzare le carte più forti e quando possa essere sufficiente una carta più debole per ottenere la vittoria.
Ritirata:
Quando un’armata è sconfitta essa si deve ritirare dal territorio. Le unità sopravvissute sono dichiarate “in rotta” e non possono essere impiegate nuovamente in battaglia sino al turno successivo. Se le unità in rotta sono attaccate nuovamente non possono difendersi e pertanto vengono distrutte.
Supporto Navale:
Le navi possono supportare le unità di terra che combattono lungo la costa, tuttavia non è valido il contrario. Pertanto nelle battaglie navali le flotte non possono ricevere alcun aiuto dagli eserciti di supporto a terra.
Trasporto Navale:
Per poter effettuare un trasporto navale fra due territori costieri è necessario che vi sia almeno un’unità navale in ogni regione navale che divide i due territori. Le unità terrestri possono essere trasportate tramite le navi utilizzando un singolo ordine di marcia.
Forze Neutrali:
Sulla mappa sono posizionate varie forze neutrali nei territori più importanti. Per esempio, all’inizio della partita Approdo Del Re, capitale di Westeros è protetta da una forza neutrale di forza 5. Per conquistare Approdo Del Re sarà necessario attaccare una la città con un esercito la cui forza complessiva sia almeno di 5 punti. Contro le forze neutrali non si utilizzano mai ne le carte delle casate, ne la Spada Di Valyria. Le forze neutrali non possono mai essere supportate da altri giocatori.
Esempio di Battaglia:
Nel turno precedente gli Stark sono sbarcati nel territorio di “Strada Del Mare” con un piccolo esercito composto da un’unità di fanteria ed una macchina d’assedio. Gli Stark hanno posizionato un ordine speciale di marcia per conquistare il territorio di “Alto Giardino” a sud, l’ordine di marcia fornisce agli Stark un bonus di 1 punto di forza attacco. Ad Alto Giardino i Tyrell dispongono di un esercito costituito da un’unità di fanteria, un’unità di cavalleria ed una macchina d’assedio. Ad Alto Giardino i Tyrell hanno posizionato anch’essi un ordine di marcia di tipo normale. Ad est di Alto Giardino ci sono delle forze Baratheon nel vicino territorio di “Altopiano” costituite da un grande esercito di due unità di fanteria e due unità di cavalleria. Nel territorio di Altopiano è presente un ordine di supporto. In questa partita i Baratheon ed i Tyrell sono per il momento alleati. Alto giardino confina con due territori di mare in uno sono presenti due navi Stark mentre nell’altro è presente una nave Tyrell, in entrambi i territori è stato collocato un ordine di supporto. L’ordine di supporto posizionato dagli Stark è di tipo speciale e fornisce un bonus di 1 punto di forza attacco.
Gli Stark sono terzi nella classifica Rivendicazione Westeros mentre i Tyrell sono quarti. Pertanto gli Stark marciano per primi e su muovono verso Alto Giardino. Vi è quindi una battaglia e si procede al calcolo delle forze coinvolte:
Stark
Da Strada Del Mare marciano 1 fanteria + 1 macchina d’assedio + 1 bonus ordine speciale. Dal momento che ad Alto Giardino è presente una fortezza la macchina d’assedio fornisce una forza di attacco di 4 punti. Totale: 6 punti.
Dalla zona di mare supportano 2 navi + 1 bonus ordine speciale. Totale: 3 Punti.
La forza di attacco complessiva degli Stark è di 9 punti.
Tyrell
In Alto Giardino sono presenti 1 fanteria + 1 cavalleria + 1 macchina d’assedio. La macchina d’assedio è schierata in difesa pertanto essa non fornisce alcun punto. Ogni unità di cavalleria fornisce 2 punti. Totale: 3 Punti.
Dalla zona di mare supporta 1 nave. Totale: 1 Punto.
I Tyrell sono primi nella classifica dei feudi pertanto decidono di utilizzare la Spada Di Valyria in questo combattimento. Ciò fornisce ai Tyrell 1 punto aggiuntivo.
La forza di difesa complessiva dei Tyrell è di 5 punti.
Baratheon
Da Altopiano supportano 2 fanteria + 2 cavalleria. Ogni unità di cavalleria fornisce 2 punti. Totale: 6 Punti.
I Baratheon supportano i Tyrell nella battaglia pertanto la forza di difesa complessiva dei Tyrell sale ad 11 punti.
Si passa alla scelta delle carte delle casate
Gli Stark giocano Eddard Stark che ha una forza di 4 punti e due spade nell’abilità speciali.
I Tyrell giocano Margery Tyrell che ha una forza di 1 punto ed una torre nelle abilità speciali.
Come risultato finale abbiamo Stark con forza 13 e Tyrell con forza 12.
Gli Stark vincono la battaglia.
La macchina d’assedio dei Tyrell viene automaticamente distrutta, come specificato nella descrizione delle singole unità. Le due spade di Eddard Stark uccidono due unità dei Tyrell tuttavia la torre Margery Tyrell protegge un’unità, pertanto i Trell perdono solo un’unità. I Tyrell perdono l’unità di fanteria e si ritirano da Alto Giardino muovendosi verso sud nel territorio di Vecchia Città con le truppe superstiti costituite da un’unità di cavalleria. Gli Stark conquistano Alto Giardino. Finita la battaglia i Tyrell rimuovono loro ordine di marcia che avevo posizionato ad Alto Giardino nella fase di pianificazione mentre gli Stark rimuovono il loro ordine di marcia che era stato posizionato a Strada Del Mare. Gli Stark posizionano un Punto Potere su Strada Del Mare per poterne mantenere il controllo.
Le Scorte:
Per poter esistere una qualunque forza armata ha bisogno di rifornimenti e le scorte di vettovaglie sono fondamentali tanto quanto le armi. Nel gioco la dimensione degli eserciti dipende strettamente dal numero di scorte di cui disponiamo. Una singola unità in un territorio di mare o di terra non necessita di essere rifornita in quanto è in grado di reperire sul posto le vettovaglie necessarie. Tuttavia nessuna regione può da sola rifornire un’armata costituita da più di un’unità, pertanto è necessario disporre di scorte con cui nutrire le nostre armate più numerose. In alcuni territori sulla mappa sono posizionati dei simboli costituiti da barili che indicano il numero di scorte presenti in quella regione. All’inizio del gioco ogni casata inizia con un determinato numero di scorte in base a quelle presenti nei territori iniziali controllati. Quando si conquista una nuova regione dove sono presenti delle scorte o quando la si perde il proprio valore di scorte totali non viene modificato subito ma è necessario aspettare che venga estratta la carta Westeros “Ricalcolare Le Scorte”. Dopo aver ricalcolato le scorte disponibili qualora non fosse più possibile mantenere tutte le unità di un esercitò sarà necessario eliminare le unità in eccesso.
Ad ogni valore di scorte corrisponde la possibilità di creare un certo numero di armate costituite da uno specifico numero unità:
0 Scorte: 2 armate da 2 unità.
1 Scorta: 1 armata da 3 unità ed 1 armata da 2 unità.
2 Scorte: 1 armata da 3 unità e 2 armate da 2 unità.
3 Scorte: 1 armata da 3 unità e 3 armate da 2 unità.
4 Scorte: 2 armate da 3 unità e 2 armate da 2 unità.
5 Scorte: 1 armate da 4 unità, 1 armata da 3 unità e 2 armate da 2 unità.
6 Scorte: 1 armate da 4 unità, 1 armata da 3 unità e 3 armate da 2 unità.
Carte Westeros:
Come abbiamo già accennato precedentemente molte meccaniche di gioco, come l’asta per le classifiche del potere ed il calcolo delle scorte, dipendono dalle Carte Westeros. Le Carte Westeros contengono eventi casuali che si compongono sia di imprevisti sia di opportunità a seconda dei casi. Le Carte Westeros si dividono in tre gruppi. Alla fine della fase di risoluzione degli ordini viene pescata una carta da ogni gruppo e ne si leggono gli effetti.
I Bruti:
Nell’estremo nord di Westeros per più di ottomila anni la Barriera ed i Guardiani Della Notte hanno protetto il continente da cose innominabili ed oscure. Si vocifera che molto oltre la Barriera esista una terra dove l’inverno sia senza fine e dove la morte stessa risieda in attesa di tornare a mietere le terre dei vivi. Forse queste sono solo leggende oppure potrebbe esserci un fondo di verità. Ciò che è certo è che mentre a sud della Barriera le casate di Westeros si combattono per il Trono Di Spade nell’estremo nord i Bruti radunano forze. I Bruti chiamano se stessi il “Popolo Libero” in quanto non sono obbligati a giurare fedeltà ad alcun re. Gli abitanti del contenete chiamano i Bruti “Barbari” in quanto sono molto primitivi, vestono di semplici pellicce e compiono periodiche e sanguinose incursioni cercando di superare la barriera. Nel gioco i Bruti sono una fazione neutrale che può attaccare la barriera ed invadere il continente. La forza Bruti è rappresentata da una serie di numeri da zero a 12 presenti al di sopra della barriera. Alcune delle Carte Westeros contengono il simbolo dei bruti costituito dalla testa di un Mammoth. Quando una di queste carte viene pescata si sposta l’indicatore della forza dei Bruti di una posizione. I Bruti attaccano in due circostanze: quando viene pescata una carta Westeros apposita “Attacco Dei Bruti” oppure quando la loro forza raggiunge il livello massimo di 12 punti. Quando i Bruti attaccano ogni giocatore deve offrire segretamente dei punti potere come tributo ai Guardiani Della Notte. Se il numero di punti potere offerti è uguale o superiore alla forza dei Bruti allora questi sono sconfitti altrimenti i Bruti vincono ed invadono il continente. Quando i Bruti attaccano viene pescata una delle apposite Carte Dei Bruti sulle quali sono scritte le ricompense in caso di vittoria dei Guardiani Della Notte o le penalità da pagare in casi di vittoria dei Bruti. In caso di vittoria, dei Guardiano Della Notte il giocatore che ha offerto il maggior numero di punti potere riceve una ricompensa superiore agli altri ed, in caso di sconfitta, il giocatore che ha offerto il minor numero di punti potere riceve una penalità più grave degli altri.
Tattica:
Accordi Fra Giocatori
Il gioco prevede che i giocatori possano stipulare fra loro gli accordi che preferiscono tenendo presente che nessun accordo è affatto vincolante. Non si possono prestare le proprie armate ad un giocatore alleato, ma si può fornire supporto tramite gli ordini appositi. I Punti Potere giocano l’importante ruolo di moneta di scambio fra i vari accordi. Malgrado tutti gli accordi che si possono prendere alla fine della partita vi sarà un solo vincitore ed un solo re sul Trono Di Spade.
Guida Delle Casate:
Vi proponiamo alcuni suggerimenti tratti dall’esperienza di giocatori veterani su come giocare le varie casate di Westeros:
Stark
Gli Stark non avranno alcun problema a dominare gli sterminati territori del Nord. I territori iniziali degli Stark forniscono un ottimo bilanciamento fra scorte e corone. Tuttavia nel Sud gli Stark non potranno controllare con tanta facilità vasti territori e dovranno pertanto concentrarsi solo su determinate regioni. Per gli Stark ci sono tre possibili strade che conducono alla vittoria: Superare l’Incollatura e fronteggiare i Lannister sul Tridente. Scendere lungo la costa occidentale per combattere prima la navi Greyjoy e successivamente attaccare Lannister e Tyrell via mare. Scendere la costa orientale per mettere le mani sulla Valle Di Arryn scatenando inevitabilmente la furia dei Baratheon.
Lannister
Le terre dei Lannister dispongono di un enorme numero di scorte e di una buona quantità di corone. I Lannister devono innanzitutto consolidare la propria posizione conquistando importanti fortezze come Delta Delle Acque ed Harrenhall. Dopo pochi turni i Lannister entreranno inevitabilmente in conflitto con i Tyrell da Sud e gli Stark da Nord tuttavia questi nemici potranno essere tenuti a bada arroccando molte truppe nella difesa dei territori strategici del Tridente. Il vero incubo dei Lannister saranno i Greyjoy decisamente troppo vicini a Castel Granito. Per i Lannister sarà di vitale importanza creare una forza di difesa efficace lungo la costa dell’Ovest. Dopo aver usato la loro grande quantità di scorte per creare armate degne di questo nome i Lannister diventeranno pericolosi. Nelle fasi avanzate del gioco potranno scegliere di muoversi verso obbiettivi ambiziosi come Approdo Del Re o Alto Giardino e potrebbero anche trovare di loro gradimento l’idea di andare a stanare i Greyjoy direttamente nelle loro isole.
Baratheon
La posizione iniziale dei Baratheon, arroccati sull’isola di Roccia Del Drago, è certamente ben difendibile. La prima priorità dei Baratheon dovrebbe essere quella di assicurarsi il dominio sulla vicina Approdo Del Re e sui territori costieri confinanti. Le terre dei Baratheon dispongono di un gran numero di corone il che garantisce loro grande affluenza di punti potere. I problemi principali dei Baratheon sono due: il ridotto numero di scorte e la costante minaccia delle flotte degli Stark e dei Martell. La casa Baratheon inizialmente non potrà permettersi armate numerose. Tuttavia il numero relativamente alto di punti potere disponibili potrebbe essere usato per forgiare una temporanea alleanza con gli Stark o con i Martell. Dopo che i Baratheon avranno preso il controllo della Valle Di Arryn o delle Terre Della Tempesta avranno abbastanza rifornimenti per costruire una letale macchina bellica.
Greyjoy
La posizione strategica delle Isole Di Ferro e la flotta numerosa rendono i Greyjoy una spina nel fianco per Stark, Lannister e Tyrell. Se i Greyjoy prendono il controllo del mare potranno razziare d’ovunque da Arbor sino all’Isola Dell’Orso. Se invece i Greyjoy scegliessero di combattere via terra, conquistando la costa Seagard, avranno rapido accesso al Tridente. Disporre inizialmente della Spada Di Valyria renderà le armate dei Greyjoy potenti e temute. Il problema principale dei Greyjoy sta nel fatto che tendono a farsi molti nemici soprattutto a causa della loro posizione geografica.
Tyrell
Vicino ad Alto Giardino ci sono terre ricche sia in termini di scorte sia in termini di corone. Per i Tyrell sarà fondamentale cercare di assicurarsi la maggiore porzione possibile delle terre dell’Altopiano in modo da disporre di molte risorse in seguito. Dal punto di vista marittimo i Tyrell dovranno creare una flotta in grado di difendere efficacemente Vecchia Città e l’Isola Di Arbor da eventuali incursioni Greyjoy. Allo stesso tempo i Tyrell non potranno affatto permettere che i mari del Sud siano dominati completamente dalla flotta dei Martell. I Tyrell saranno obbligati sin da subito fare una scelta strategica che si protrarrà per buona parte della partita: marciare verso il Nord muovendo guerra ai Lannister? Oppure verso Est muovendo guerra ai Martell? Nel primo caso si potrebbe contare su un’eventuale alleanza con i Greyjoy mentre nel secondo caso gli alleati più probabili potrebbero essere i Baratheon.
Martell
Dorne non è mai stata una terra generosa. Sfortunatamente i Martell soffriranno presto la scarsità di scorte e dovranno pertanto cercare di espandersi al più presto verso regioni dove sia possibile trovarne altre. Verso nord le Terre Della Tempesta sono ricche e molto vicine, tuttavia espandersi in quella direzione renderà i Martell i primi nemici dei Baratheon. In tal caso è molto probabile che i Baratheon cerchino di vincere il conflitto contro i Martell sul mare: per difendersi sarà necessario creare una flotta potente. Inizialmente, via terra, i Baratheon potrebbero non rappresentare un problema dal momento che tenderanno ad impiegare molte delle loro forze per l’assedio di Approdo Del Re. Nei turni successivi, a meno che la flotta degli Stark non scenda lungo la costa orientale, i Baratheon combatteranno senza tregua per strappare le Terre Della Tempesta dagli invasori Martell. Andare a Nord è l’approccio più rapido anche se si potrebbe cercare di dominare i mari del Sud per riunificare Dorne sotto il dominio del Martell ed in seguito minacciare i territori dei Tyrell. Se i Martell decideranno di muovere guerra contro i Tyrell dovrebbero poter fare affidamento su una possibile alleanza con i Lannister o con i Greyjoy.
L’Aspetto Artistico:
Dal punto di vista artistico il gioco merita un encomio soprattutto per quanto riguarda le carte delle casate. Essendo questo gioco basato interamente sui libri, tutti personaggi presenti sulle carte casate sono stati immaginati rispettando scrupolosamente la descrizione fatta nei romanzi. I disegni sono stati creati da artisti di grande fama e sono tutti di altissimo livello. Uno degli artisti più importanti è Tomasz Jedruszek già noto per il suo contributo in molti altri giochi da tavolo e nelle immagini delle carte di Magic The Gathering. Oltre ai personaggi sono di notevole bellezza anche i disegni presenti sulle altre carte del gioco e quelli sugli schermi forniti ad ogni giocatore.
Espansioni:
La seconda edizione del gioco da tavolo del Trono di Spade ha avuto due espansioni.
A Dance with Dragons
La prima espansione A Dance with Dragons contiene un gran numero di carte delle casate alternative a quelle presenti nel gioco base ed un nuovo scenario. Lo scenario dell’espansione si inspira agli eventi dell’omonimo libro “A Dance with Dragons” della serie di Cronache di Ghiaccio e Fuoco. In questo scenario sono passati solo pochi mesi dai terribili eventi delle Nozze Rosse. La Casa Stark è stata spazzata via ed al suo posto è presente una nuova fazione costituita da un’alleanza di Frey e Bolton principali responsabili del massacro delle Nozze Rosse. La fazione Frey-Bolton inizialmente controlla il Guado delle Torri Gemelle e Forte Terrore. I Baratheon sono stati sconfitti nell’Assedio di Approdo Del Re e ora cercano nuove opportunità nell’estremo nord. La fazione Baratheon inizialmente controlla ancora Roccia del Drago ma la maggior parte delle forze Baratheon si è spostata verso il Castello Nero alleandosi con il lord comandante Jon Snow dei Guardiani Della Notte. I Greyjoy dominano la costa occidentale del continente ed hanno fatto sbarcare armate d’invasione sia nei territori del nord che in quelli del sud.
A Feast for Crows
In quest’espansione si potrà giocare con gli Arryn signori di Nido D’Aquila. Gli Arryn possono essere scelti come quarta fazione giocabile al posto dei Greyjoy.
Commento Finale:
Non abbiate alcun dubbio riguardo al fatto che il gioco da tavolo del Trono di Spade si è degnamente meritato di portare questo nome: si ha veramente la sensazione di essere al comando di una delle grandi casate di Westeros. La componente casuale è ridotta al minimo e le decisioni dei giocatori si ripercuoteranno per tutta la partita, in modo molto simile a quando accade ai personaggi nei libri della serie. Sono pochissimi i giochi di strategia che hanno raggiunto un tale livello di complessità pertanto è necessaria l’assimilazione di molte regole per non parlare della lunga elaborazione delle future strategie.
Un avvertimento agli aspiranti giocatori: la prima volta che affronterete il Gioco del Trono vi potreste divertire ben poco essendo impegnati ad imparare un mare di regole. Tutti i grandi lord di Westeros hanno dovuto imparare le arti del potere e così sarà anche per voi. Se avrete il coraggio di giocare la seconda partita le cose andranno già molto meglio ed alla terza partita sarete finalmente degli di sede sul Trono Di Spade. Consigliato a tutti gli amanti della strategia ed agli appassionati delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco.
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