The fear of blood tends to create fear for the flesh.
La paura del sangue tende a generare paura per la carne umana.

Quando comincia l’adolescenza? C’è chi l’attribuisce all’approdo alle scuole medie, chi ai primi impulsi sessuali. Personalmente la mia adolescenza è cominciata in un pomeriggio di seconda media, quando a casa del mio amico Francesco abbiamo acceso la sua playstation 1 e sullo schermo è apparso l’ultimo incubo della mia infanzia e il primo della mia adolescenza: Silent Hill.

Il 4 marzo (in Giappone, in Europa l’1 agosto) 1999 arrivò sugli scaffali dei negozi di videogiochi quello che sarebbe stato il più grande capolavoro horror di casa Konami.
Un anno prima era uscito il secondo e strepitoso capitolo di Resident Evil (la nostra recensione la trovate qui) e tutti i produttori di videogiochi avevano capito che il trend del momento fosse il survival horror. In effetti in quegli anni i Big Boss delle case di produzione erano indubbiamente Konami e Capcom, e se Capcom, dopo aver inventato il genere, stava incassando milioni in giro per il mondo con i primi due Resident Evil, Konami non poteva restare al palo.
Konami però è intelligente, sa che non basta fare una blanda copia del gioco degli avversari, bisogna creare qualcosa di simile, ma anche di totalmente diverso, bisogna fare un prodotto che possa davvero risultare concorrenziale.
Non so quanti pomeriggi ho passato Con i miei amici delle medie a litigare su quale fosse meglio tra Silent Hill e Resident Evil, ma la verità è sicuramente questa: entrambi sono due capolavori immancabili nel curriculum di qualunque videogiocatore.

E quando scoprivi chi era quella ragazza in copertina…

Trama: Harry Mason sta guidando tutto contento verso la cittadina di Silent Hill. Sono mesi che sua figlia – adottiva – Cheryl gli scassa i maroni per andarci in vacanza, e il buon papà l’ha accontentata.
Sulla strada per Silent Hill però Harry vede un fantasma nella nebbia, che sia… non non può essere: sua moglie morta due anni prima?
Harry sbanda e sviene. Al suo risveglio vede la figlia fuggire nella nebbia, Harry la insegue, ma presto scompare e non la trova più. Che strano poi, si è pure messo a nevicare, ma è agosto!

Comincia così il viaggio nell’orrore del nostro protagonista, un semplice scrittore (Alan Wake ti senti chiamato in causa?) alla disperata ricerca della figlia in una città perennemente avvolta nella nebbia, in cui nevica ad agosto e di tanto in tanto diventa notte, all’improvviso, e i muri si ricoprono di ruggine e le strade di grate.
Che cosa diavolo succede in questa città? Perché è deserta? E cosa sono queste… cose in giro per le strade che vogliono uccidermi?
Ad ogni cosa c’è una risposta, da ora in poi a voi la scelta: potete continuare a leggere e gustarvi gli spoiler oppure chiudere, giocare il gioco e tornare qui a godere con noi.
Deciso? Si comincia.

Ciao, mi chiamo Cheryl, ho sette anni e sono un demone.

La scelta fatta da Konami per battere Capcom è stata di staccarsi dal pseudo-reale per tuffarsi fino al collo nella merda surreale. In Resident Evil gli zombie sono il risultato di un esperimento genetico, in Silent Hill i mostri sono il parto mentale del subconscio di Alessa, l’altra metà di Cheryl, ovvero il contenitore umano di Samael, un demone della distruzione invocato dalla setta locale, capitanata da Dahlia Gillespie, una strana e psicopatica vecchia madre di Alessa.

Le verità dietro Silent Hill sono atroci, e sono figlie di una bellissima scrittura da parte dei progettatori che hanno deciso di puntare tutto su un concept e una storia seducenti anziché cercare un gameplay particolare. La scelta si è rivelata giustissima: Silent Hill ha originato un mondo da cui sono nati numerosi sequel e persino un film (nemmeno troppo brutto).
Tutti i capitoli successivi non hanno mai avuto la forza del primo titolo né la sua qualità (il secondo però aveva una bellissima storia lo stesso) ma hanno venduto copie su copie e tutt’ora continuano a suscitare spasmodica attesa per il nuovo capitolo diretto da Kojima (se mai si farà) proprio grazie alla forza del concept del primo.

Ma che begli incontri che si fanno qui a Silent Hill

Il gioco è pieno di peculiarità che lo rendono unico: innanzitutto la mappa. A Silent Hill la mappa è il miglior amico di Harry, persino più del fucile da caccia o del piccone. La mappa viene aggiornata con gli obiettivi e Harry segna costantemente quali porte vanno sbloccate, quali sono aperte e quali non si potranno mai aprire. È interessante anche il metodo, tutt’altro che intuitivo con cui si recuperano le mappe. In Resident Evil trovavi dei papiri in giro per le arene, qua invece trovi i posti frugando tra gli elenchi del telefono, o su cartelloni turistici, e non viene affatto istintivo di andare a cliccarci sopra. Effettivamente uno dei rischi più grandi di Silent Hill è quello di girare a vuoto perdendosi tra strade a fondo chiuso e vicoletti, ma è anche parte del gioco proprio il senso di oppressione e frustrazione.

Le armi in questo gioco sono poche, e le munizioni se possibile ancora meno. Non a caso dopo le mappe il migliore amico di Harry è il piccone, o in alternativa il tubo di ferro. Conservare pallottole è uno degli scopi principali del gioco, sia perché in giro ce ne sono proprio poche, sia perché Harry a differenza di Jill Valentine o Leon Scott Kennedy non è né un poliziotto né un militare ma uno scrittore, e in quanto tale ha una mira veramente di merda.

Tranquillo amico, la risolvo io la tua emicrania…

Oltre all’atmosfera opprimente, alle dimensioni parallele in cui veniamo trasportati al suono della sirena e ai fantastici comprimari, Silent Hill aveva delle piccole chicche che aumentavano la longevità del gioco; non si raggiunge il livello di rigiocabilità di Resident Evil 2, ma due o tre partite extra se le lasciava scappare abbastanza agilmente.
Il primo extra classico erano le armi speciali, in tutto tre:

  • La motosega
  • Il trapano
  • La pistola laser

La motosega e il trapano erano abbastanza semplici da recuperare, ci ritrovavamo una chiave di un negozio riniziando la partita all’interno del quale avremmo recuperato una tanica di benzina. Con questa tanica potevamo scegliere se attivare la motosega o il trapano (ma non tutti e due insieme) e smembrare allegramente i nemici. La motosega in particolare è rimasta come extra in tutti i Silent Hill.
La pistola laser è invece legata all’Easter egg più celebre di Silent Hill: gli alieni.
Per sbloccare quest’arma dovevamo completare il finale speciale in cui Harry viene rapito dagli alieni, e alla partita successiva ci saremmo ritrovati con in tasca la pistola laser. Bella storia.

Già, i finali alternativi.
In Silent Hill esistono 4 finali:

  • Finale Bad +
  • Finale Bad
  • Finale Good
  • Finale Good +
  • Finale con gli alieni

Per sbloccare ciascun finale è necessario compiere delle precise azioni durante lo svolgimento del gioco, ma come scopriremo in Silent Hill 3, il finale canonico è il finale Good.

Il finale peggiore (Bad +)

Nel caso in cui Cybil venga salvata e Kaufmann lasciato a morire, Harry sconfigge Incubator ma rimane per sempre intrappolato insieme a Cybil nella dimensione parallela.

Il finale negativo (Bad)

Nel caso muoiano sia Kaufmann che Cybil, dopo lo scontro con Incubator, Alessa svanisce nel nulla, lasciando Harry da solo e disperato. Subito dopo si vede Harry nel suo fuoristrada, ed il filmato lascia intendere che questi sia morto a seguito dell’incidente. Molto probabilmente tutta l’avventura è stata solo un incubo vissuto da Harry durante l’agonia che precede la sua morte.

Il finale positivo (Good)

Ahimé questo è il finale ufficiale, povera Cybil.
Nel caso in cui si salvi Kaufmann ma si uccida Cybil, dopo lo scontro con Samael, Alessa usa le sue ultime energie per generare una neonata, che dà ad Harry, che scappa via. Kaufmann viene infine afferrato da Lisa, che lo trascinerà nella dimensione parallela assieme a lei.

Il finale migliore (Good +)

Salvando sia Cybil che Kaufmann, dopo lo scontro con Samael, Harry, la neonata generata da Alessa e Cybil scappano via, e Kaufmann viene trascinato da Lisa nella dimensione parallela. Ricominciando nuovamente il gioco, nel filmato iniziale accanto ad Harry non compare più sua moglie Jodie, ma Cybil.

Il finale UFO (UFO Ending)

Oltre ai quattro finali principali, c’è questo finale demenziale, che diverrà poi una consuetudine in ogni episodio di Silent hill. Bisogna finire il gioco col finale “Good +”, per ricominciare l’avventura e recuperare la Pietra Invocatrice (Channeling Stone), che usata in determinati luoghi farà concludere anticipatamente il gioco sul faro. Lì si materializzeranno alcune astronavi aliene. Harry porrà agli invasori la sua solita domanda (“Avete visto una bambina di circa sette anni, dai capelli corti, neri?”). Gli alieni lo stordiranno per portarlo via con loro. I titoli di coda scorrono in pieno stile Star Wars. Ricominciando il gioco, si avrà a disposizione l’Hiper Blaster, una pistola laser.

Io non ho mai avuto il coraggio di uccidere Cybil, anzi, l’idea che gli sviluppatori abbiano voluto uccidere la povera poliziotta mi ha sempre infastidito. Ma è il vero spirito della saga d’altronde: non c’è speranza né pace per nessuno, neppure per i buoni come Harry.
Se ci si pensa bene il finale di Silent Hill è atroce, l’infermiera è un fantasma, Kaufman rimane perennemente prigioniero nella dimensione parallela, Cybil muore, vostra figlia muore lasciandovi in dono un neonato da accudire che si scoprirà essere anch’esso maledetto nel terzo capitolo. Lo stesso Harry nel terzo numero muore poco dopo l’incipit, stroncando quell’antica tradizione secondo la quale i protagonisti di un gioco una volta in salvo restano in salvo per sempre.

Cybil Bennet is not dead

Proprio su Lisa, l’infermiera dell’ospedale, gli sviluppatori hanno secondo giocato la carta più bella.
Lisa è un’infermiera che conosciamo a Silent Hill e che ci fornisce le indicazioni per raggiungere un punto altrimenti inaccessibile sulla mappa. Non vuole venire con noi, sostenedo che il suo posto sia all’ospedale e in principio non capiamo il perché. Scopriamo solo alla fine la verità: Lisa è morta, uccisa da Kaufman perché lei voleva denunciare le atrocità commessa dall’uomo e da Dalhia Gillespie ai danni della figlia di quest’ultima, Alessa.
La scena in cui Lisa ricorda la propria storia è toccante e macabra allo stesso tempo: come Lisa ricorda di essere morta il suo corpo si copre di sangue, ma il ricordo della morte e l’insensatezza di quella condizione di non vita la rende solo una donna spaventata che cerca conforto tra le nostre braccia. Harry però è spaventato (chi non lo sarebbe?) e scappa dalla stanza chiudendosi la porta alle spalle, con Lisa che continua a battere per un periodo spropositato e angosciante di tempo.

Grafica assurda per un titolo ps1

È un momento di umanità altissimo e che crea nel giocatore un’empatia pazzesca con la storia.
Per questo a distanza di anni la gente ancora aspetta i nuovi Silent Hill con devozione: il primo capitolo è qualcosa che ogni videogiocatore ha tatuato in fondo all’anima. Lisa, Cybil, Cheryl, avremmo voluto salvarle tutte, e invece a malapena siamo riusciti a salvare noi stessi. Vorremmo confortare queste povere ragazze e dare loro qualche certezza, ma proprio come nella vita vera siamo impotenti, e possiamo solo guardare, attendere un momento, raccogliere le forze e andare avanti.
Trovare un gioco oggi che riesca a trasmetterti un tale grado di empatia è cosa rarissima. Ma ogni volta che un gioco riesce a toccare questi tasti diventa automaticamente un cult, e in questo Silent Hill è spettacolare.

E comunque anche se era un cadavere Lisa restava lo stesso una gran gnocca.

 

Venerdì retro: Silent Hill

Un pensiero su “Venerdì retro: Silent Hill

  • 16 ottobre 2015 alle 12:00
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    Mamma mia…MAMMA MIA. Silent Hill, c’è poco da dire. Chi lega la bellezza di questo gioco al fattore nostalgia si sbaglia di grosso. Lo dimostra il fatto che rigiocandolo adesso (anche per persone che non lo hanno mai provato prima) ci tiene incollati e l’unica “pecca” è la leggera legnosità eccessiva, ma poco importa, anzi…rende il tutto più “OMMIODDIO MUOIO”.

    Nonostante sia sempre stata una delle mie saghe preferite, ancora ho qualche capitolo da provare, ma nessuno di essi mi ha mai deluso.
    Mi sono sempre sentito però un po’ un demente. Probabilmente a causa delle poche ore di seguito che potevo dedicare ai giochi, mi sono ritrovato in ogni silent hill a non capire un cavolo fino alla seconda partita, perchè i nomi dei personaggi e di conseguenza i relativi ruoli/legami non mi si stampavano bene in testa. Negli anni ho sviluppato la teoria che gli sceneggiatori vogliano sempre impastare ogni capitolo con delle trame in sottofondo per poi vomitarti tutto nell’ultima area del gioco quando ci si avvicina al boss finale.
    Ma il mio cervello è stupido e non coglie tutto alla prima volta.

    Però anche questo mi ha sempre affascinato. Quella sensazione di dire “aaaaah ecco!!!” quando si va a rileggere info o rigiocare.

    Serie da applausi.
    Anche se quanto mi ha spaventato/angosciato il 2 ce ne sono stati pochi altri.

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