Dovrebbe essere una rubrica dedicata ai giochi del passato questa, ma oggi non lo è perché Resident Evil 2 è più attuale ajourd’hui di quando uscì nel lontano 1998.

Cachiamoci addosso insieme.

Come chi ha letto il mio vecchio articolo sa, questo non è il mio numero preferito della saga, ma è e resterà sempre il migliore. Ci sono centinaia di motivi per sostenere questa affermazione e sono tutti estremamente validi, non farò un elenco perché anche se sono fighi e vanno piuttosto di moda (il mio amico SymoXIII ne è il re) io ne ho scelto semplicemente uno e credo che basti solo questo per farmi ottenere la vostra approvazione: recentemente ho rigiocato a questa meraviglia dell’orrore e non sono riuscito a trovargli un difetto. A mio (in)sindacabile giudizio se quando giochi un qualsiasi videogioco questo: a) non ti annoia b) non ti fa bestemmiare per il gameplay c) la grafica non ti infastidisce d) la trama è bella, allora è un gran gioco. Ecco, RE2 ha tutte queste qualità. Se proprio vogliamo trovargli un difetto allora possiamo dire questo: non c’è la combinazione di pulsanti che permette la giravolta a 180°, fondamentale per battere in ritirata durante gli scontri coi boss o per fuggire dai cerberus. Questo dettaglio sarà infatti introdotto per la prima volta in Resident Evil 3: Nemesis, ma questo semplice dettaglio non lo renderà un gioco migliore, perché i dettagli fanno la differenza solo quando l’intero progetto è valido. C’è pure un altro particolare che a me non è mai andato giù, se proprio vogliamo dirla tutta: nel menù di Resident Evil 1 gli oggetti erano esaminabili in 3D, in questo numero no; mai capito perché la Capcom abbia voluto privare la mia generazione dell’emozione di spulciare una Magnum calibro .45, ma vabbé; i peli nell’uovo finiscono qui.

Ecco i due protagonisti: Leon Scott Kennedy e Claire Redfield

Resdent Evil 2 è il sequel perfetto: mantiene una forte e precisa linea di continuità con il passato ma propone qualcosa di nuove e allo stesso tempo indipendente. Non è necessario infatti giocare al capitolo precedente (col passare del tempo si è aggiunto anche Resident Evil Zero) per godersi appieno questo. La trama mi vergogno a scriverla, perché ogni nerd dovrebbe recitarla a memoria anche dopo una lobotomia, ma lo faccio comunque perché qualche gggiovane potrebbe non essersi mai sporcato le mani con il sangue degli zombie di questo numero. Innanzitutto sono due storie separate e non una sola giocabile con due personaggi diversi come nel primo. Leon Scott Kennedy è un poliziotto giunto a Raccoon City per il suo primo(!) giorno di lavoro, Claire Redfield è invece la sorella dell’eroico Chris, giunta nella città del fratellone perché non ha più sue notizie a diverso tempo. I due si incontrano nel filmato iniziale del gioco dal taglio molto cinematografico e davvero bello:

Questo non è in realtà il vero filmato ma il montaggio dei due filmati assieme, perché a seconda del giocatore selezionato si ha un intro diverso, in ogni caso i due dopo un incontro decisamente rocambolesco si separano in seguito all’esplosione del camion. E qui scatta la prima chicca: gli scenari multipli. Ci sono due scenari: A e B, all’inizio si può giocare soltanto l’A, ma finendolo sbloccheremo lo scenario B dell’altro giocatore, ad esempio finendo Claire A sbloccheremo Leon B, e viceversa.
Questa succosa trovata ci obbliga quindi a giocare quattro volte per finirlo davvero tutto. Ma quale è la differenza tra lo scenario A e lo scenario B?
Se siamo stati attenti abbiamo notato che alla fine del filmato iniziale i nostri eroi si separano: uno a destra e l’altro a sinistra della macchina. Lo scenario A comincerà sempre dalla sinistra dell’auto e il B dalla destra. Se giochiamo con Claire infatti la macchina si schianterà contro il muro frontalmente, con Leon sgommerà invece a 180° e sbatterà di culo contro il muro in modo che sia il poliziotto a scendere a sinistra.
Lo scenario principale è dunque quello A, lo scenario B è quello che fa il nostro compagno mentre noi siamo occupati con la storia principale; una sorta di spin-off quindi.
Lo scenario B è inoltre molto più complicato dello scenario A, in quanto a sbarrarci la strada troveremo molti più mostri e soprattutto un simpatico pelatone alto 3 metri bisognoso di affetto.

Se vi siete mai chiesti cosa succederebbe nel caso Mastro Lindo rubasse un cappotto alla Gestapo, ecco la risposta.

Riprendendo dallo scorso capitolo anche qui i nostri due protagonisti avranno degli sparring partner, entrambe femmine, di cui una in particolare è entrata di diritto nella leggenda della saga. Le due compagne di viaggio sono Sherry Birkin e Ada Wong.
Sherry Birkin è la figlia dodicenne dei due scienziati responsabili della scoperta del T-virus e del nuovo e devastante G-virus. La madre le ha detto di correre alla stazione di polizia pensando fosse un luogo sicuro senza sapere che ormai nessun posto lo è più a Raccoon City. Sherry non può portare armi, è più lenta nella corsa in quanto più corta di gambe e, meno resistente agli attacchi dei nemici. Tutte queste qualità la rendono il partner ideale di Claire che già di per sé è una mezza sega, ha le armi più scarse, mettici anche una bimbetta mongoloide fra le palle…
Ada Wong è leggenda. Le prime voci su questo personaggio si hanno addirittura in Resident Evil 1, quando in un laboratorio di villa Spencer troviamo dei file di un certo ricercatore John che si dice molto preoccupato per la propria incolumità e quella della sua fidanzata: Ada.
La storia di Ada è avvolta nel mistero, di lei si sa e si saprà poco o nulla durante il gioco e, negli anni il mistero si è sempre più infittito.
Ragazza americana dalle evidenti origini asiatiche, la incontreremo nel parcheggio del dipartimento di polizia, dove per prima cosa ci sparerà addosso.

È evidente fin da subito come Ada nasconda qualcosa: parla poco, non risponde quasi mai ed è poco incline alla collaborazione nonostante Raccoon City sia un inferno devastato dagli zombi dove neppure le forze speciali sono riuscite a cavarsela. Scopriremo solo sul finale infatti che si tratta di una spia al soldo di un’agenzia concorrenziale all’Umbrella interessata ad impossessarsi di un campione del virus G.
Ada ha fin da subito affascinato il pubblico dei videogiocatori e a questo personaggio è stata data sempre più importanza con il continuare della saga tanto da diventare quasi una specie di Deus Ex Machina nell’ultimo (per ora) capitolo.
Fra lei e Leon c’è sempre stato del tenero, ma complice la tipologia di lavoro della ragazza e il sadismo degli sceneggiatori, i due si sono scambiati fino ad oggi un unico tenero bacio nello scenario B di questo bellissimo numero. Succederà qualcosa di nuovo, finalmente, in Resident Evil 7? Chissà…

Veniamo ai protagonisti però, di cui finora si è detto poco.
Leon è una recluta dotata di un’ottima mira e di un grande istinto di sopravvivenza. Nei forum per sballati della serie è stato decretato che fra tutti è proprio lui quello con la capacità di sopravvivenza più spiccata, persino più di Redfield o della bellissima Jill Vantine (ti amo).
Partirà con una pistolina scarsissima che però potremo potenziare con un kit trovato in un cassetto. Le sue armi da battaglia saranno il fucile a pompa (potenziabile), la magnum (potenziabile), un mitra e un lanciafiamme. È più resistente agli attacchi, e anche se non avrà il lanciagranate avrà la magnum che, come ogni residenteviliano sa, è l’arma definitiva. In più come partner avrà Ada Wong, la quale può portare armi e sparare quindi ai nemici; tutti fattori che rendono Leon il personaggio più facile tra i due da giocare.
Claire è la sorella del forzuto Chris, da lui ha imparato a difendersi e maneggiare armi e, come ogni donna di Resident Evil, è un’abile scassinatrice. Come nello scorso numero infatti agli uomini tocca l’accendino come arma in dotazione e, alle donne il grimaldello, con tutti i vantaggi e gli svantaggi del caso.
Ho sempre avuto un debole per le ragazze in RE perché hanno – spesso – le palle più grosse degli uomini di turno, Claire non è da meno. Dovrà affrontare mostri in quantità industriale senza avere uno specifico addestramento militare (a parte le lezioni di autodifesa del fratello Chris) e con delle armi veramente del cazzo (Balestra?! nel 1998??). Claire è ad oggi l’unico personaggio senza addestramento militare dell’intera saga, eppure ha ben due titoli di cui uno che la vede interamente protagonista (Resident Evil Code: Veronica, forse il capitolo più sottovalutato della saga). Tanto per avvantaggiarla, come partner ha una bambina di dodici anni che non può portare con se armi e non trova mai medikit e, giusto per facilitarle la vita, avendo le gambe di una bambina ha la falcata più breve degli altri personaggi e quindi impiega più tempo a scappare dai nemici.
Come armi ha una pistola Browning da 13 colpi (quella di Leon ne ha 18) non modificabile, una balestra (completamente inutile e non modificabile), un lanciagranate (meglio di un fucile, ma in compenso non si trova la magnum), un fucile taser (una vera ghiozzata fantastica) e il mitra. Il lanciagranate è caricabile con i soliti tre tipi di munizioni differenti (granate acide, esplosive o incendiarie) ed è un po’ l’arma jolly della nostra eroina.

In questo gioco la storia è davvero ben gestita, con i nostri due protagonisti che si dividono i compiti per riuscire a scappare, come far saltare il muro che separa dall’ufficio del Capitano Irons o spostare il camion nel parcheggio. Ci sono anche dei “trucchetti” che se ben eseguiti permettono di avvantaggiare il nostro amico nello scenario B.
Siccome sono buono ve li svelo:

  1. Nello scenario A, indipendentemente che siate Claire o Leon, vi capiterà di entrare nel deposito armi. Qui potrete scegliere fra due oggetti: il mitra e un borsello che aumenta lo spazio di due caselle. Una volta scelto un oggetto se cliccate di nuovo in realtà potete prendere anche l’altro, ma così facendo nello scenario B del vostro comprimario quando arriverete nel deposito armi non troverete nulla. Dunque: cosa fare? Nello scenario A prendete il mitra e lasciate la borsa, perché nello scenario B, indipendentemente che siate Leon o Claire, dovrete portare molti più oggetti, specie nel finale.
  2. Verso la fine del gioco, nei laboratori Umbrella, vi capiterà di registrare le vostre impronte digitali, fatelo. Nello scenario A non succederà niente, ma nel B la porta si sbloccherà e il vostro omino avrà accesso a una super arma di distruzione di massa.

Esistono altri due trucchi in questo gioco, non proprio semplicissimi da svolgere per ottenere: la chiave speciale e il gatlin’ gun.

  • Gatlin’gun: è il più difficile trucco del gioco. Bisogna completare il gioco in meno di due ore e senza usare alcuno spray medico.
  • Chiave speciale: questa chiave apre l’armadietto nella stanza dove si possono sviluppare le fotografie e permette l’accesso ai costumi alternativi di Leon e Claire. per Leon sono due: uno più tamarro dell’altro, Per Claire c’è un vestito da Rodeo e in dotazione, più per divertimento che altro, un Revolver di Ocelotiana memoria. Che dire, se non: six bullets, more than enough to kill anything that moves.
    Per ottenerla NON si deve raccogliere alcun oggetto dall’inizio dello scenario A fino alla stazione di polizia. Una volta aperto il cancello nel sottopassaggio troveremo un poliziotto zombificato col giubbotto giallo, uccidiamolo (serviranno un mucchio di colpi) e frughiamo il cadavere: Ta-daan. il trucco non funziona in modalità facile.

Fate come nel video e niente di male potrà accadervi.

Bene, cos’altro aggiungere al capolavoro survival-horror di casa Capcom? Ehhh… milioni di cose ci sarebbero da dire, ma i miei amici mi hanno appena regalato un Nintendo 3DS per il compleanno e Luigi’s Mansion 2 non si finisce da solo!
Per cui faccio due brevissime considerazioni prima di chiudere.
Cosa rende questo capitolo così buono e cosa si è perso dello spirito della saga?
Molti fattori lo rendono buono: una grafica buona, così buona che tutt’oggi ci si gioca senza problemi; una bella storia, ricca di colpi di scena e personaggi interessanti – alcuni, come Ada Wong , sono diventati addirittura fondamentali per l’economia della saga -; un gameplay riuscito e sempre divertente, con nemici interessanti da combattere e situazioni di vario livello di difficoltà; il carisma dei protagonisti, uno più figo dell’altro; l’eterna rigiocabilità, dovuta anche ai due scenari; il livello di scacazzamento dovuto al «survival», percepibile in maniera più che angosciante in ogni frangente (forse leggermente inferiore al primo capitolo che resta il più survival di tutti, secondo me).
Con il tempo la saga ha perso un po’ di quest’atmosfera da horror di sopravvivenza e si è trasformata in un action-horror game, dove l’angoscia è stata sostituita dall’adrenalina muscolare di Redfield e del suo collo sempre più taurino di numero in numero.
Farò un post più avanti dove analizzerò la saga per intero con i suoi pro e i suoi contro, per cui restate connessi e non perdetevi neanche un articolo della vostra redazione preferita.
Alla prossima!

I più fighi. Punto.

Venerdì retro: Resident Evil 2
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6 pensieri su “Venerdì retro: Resident Evil 2

  • Pingback: A lezione di Remake: Resident Evil Rebirth | The Nerd Experience

  • 21 novembre 2014 alle 17:35
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    Emozionante rileggere tale entusiasmo in un articolo che parla di uno dei miei giochi preferiti (se non IL GIOCO).

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  • 22 aprile 2015 alle 1:46
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    Non riuscivo a capire come si combinavano gli scenari, io stupidamente ho fatto in successione Leon A, Claire A credendo che si incrociassero questi e ora sto facendo Leon B, ma da quanto capito dovevo invece invertirli.. Non è chiaro inoltre il perché l’incendio dell’elicottero alla fine dei conti lo spengono entrambi, diciamo che l’idea è carina ma così facendo si crea parecchia confusione.

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  • Pingback: Venerdì Retrò: Silent Hill

  • 29 ottobre 2016 alle 22:28
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    II più bel survival horror della storia.

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  • Pingback: Da Resident Evil a Resident Evil 7

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