Buon inizio autunno a tutti!
Vorrei inaugurare l’avvento della nuova stagione con un’altra chicca che dovrebbe essere conosciuta ed amata da tutti i retrogamer, ma prima una breve premessa…

In un panorama videoludico dove l’evoluzione delle tecnologie è palpabile anno dopo anno, c’è un aspetto dei giochi che, secondo me, non si è mai evoluto davvero: il gameplay, soprattutto inteso come intuitività dei comandi e fluidità del gioco.
Non fraintendetemi, non voglio dire che i giochi di adesso non abbiano un buon gameplay o non siano fluidi (anche se per molti in realtà è cosi, purtroppo), ma che rispetto ad altri comparti (ad esempio quello grafico e sonoro), la giocabilità è rimasta quella grazie a cui molti giochi “del passato” possono ancora dire la loro.
Soprattutto non ho mai capito la necessità da parte dei programmatori di dover per forza mappare tutti i tasti del pad, spesso ingiustificatamente, facendo ritrovare il giocatore a consultare continuamente la lista dei comandi (almeno nelle prime sessioni di gioco), per poi scoprire che ci sono quaranta modi diversi per ruotare la telecamera (di cui solo uno o due realmente utili) oppure, ancora peggio, che tante azioni si innescheranno premendo insieme più tasti o tenendone premuto uno mentre si preme l’altro.
Non sono semplicemente cose fatte per me… probabilmente è per questo che i miei generi preferiti sono gli arcade e i platform.

A proposito di controller assurdi…

 

Ecco perché oggi sono qui a presentarvi un gioco che mi ha fatto divertire un sacco con solamente tre tasti, di cui oltretutto due sono “destra” e “sinistra”, e che dimostra che la difficoltà/competizione proposta dal titolo stesso non è proporzionale a quante cose si possono fare: PANG!
Questo arcade sviluppato dalla Ocean (pubblicato dalla Capcom, e sti’ cazzi), prodotto nell’89, vuole essere un puzzle game ma, a differenza dei capostipiti del genere quali “Puzzle Bubble” o “Tetris” dove la mira e il cervello sono tutto, è fortemente influenzato dalla componente “spara e schiva” tipico dei “bullet hell” (molto semplicemente quelli dove sei una navicella/aereo o simile che spara e deve evitare gli altri proiettili, spesso a scorrimento verticale).

TRAMA IN BREVE:

Non c’è tanto da dire sulla trama di questo gioco, essendo un puzzle game: ci basti sapere che useremo un tizio vestito da campagnolo munito di una pistola spara-arpioni che dovrà superare dei livelli sparsi in tutto il mondo (17 aree geografiche di cui, a parte l’ultima, ognuna è composta da 3 livelli), che consistono nel far scoppiare tutti i “palloni” presenti nel quadro.

MECCANICHE DI GIOCO:

Come ho detto prima, per giocare bastano tre tasti.
Escludendo quelli direzionali (ci possiamo spostare solo a destra o a sinistra, 2D for the win), l’ultimo serve a sparare i nostri arpioni verso l’alto, che scompariranno o toccando il soffitto del quadro, oppure colpendo (con la punta o con la coda) le bolle: se ciò accade, queste scoppieranno dividendosi in due, e poi ancora e ancora, fino a che non scompariranno del tutto.
Ecco dove sta l’intelligenza e l’abilità del giocatore: se non siamo abbastanza veloci e non scegliamo bene quando far scoppiare le bolle, ci troveremo molto spesso ad essere “zonati” in un angolo dello schermo e senza possibilità di fuga, dato che le palline (ragazzi, cerco di chiamarle diversamente ogni volta ma è dura) rimbalzeranno continuamente a destra e a sinistra (tra l’altro più piccole saranno e più bassi saranno i rimbalzi che faranno, quindi sarà più difficile evitarle) costringendoci a spostarci continuamente, tanto che nessun punto del livello sarà realmente sicuro.
A complicare questa situazione, con l’andare avanti dei livelli, ci saranno anche degli animali che, se toccati, ci inibiranno l’uso dell’arma per qualche secondo: capite bene che ne basta uno solo in mezzo ai palloni (e tre) per far diventare il livello un vero casino.

BONUS & POWER UPS:

Non tutti gli elementi presenti nello schema ci saranno ostili (per fortuna): a salvarci le chiappe interverranno alcuni oggetti, sui quali sarà sufficiente passare sopra per raccoglierli.
In particolare abbiamo:

un rampino: se tocca il soffitto ci si aggancia formando una vera e propria linea di congiunzione fra quest’ultimo e pavimento. Scompare entro pochi secondi ma finchè è presente non può essere risparato, quindi và usato con attenzione
una mitragliatrice: spara due colpi alla volta e a ripetizione, molto utile nelle situazioni dove vanno colpiti più palloni grossi, ma scomodissima quando ce ne rimangono tanti piccoli
uno bolla blu: fornisce uno scudo permanente fino a quando non si viene colpiti e quando questo succede si rimane comunque qualche secondo invulnerabili
una clessidra: blocca il tempo per qualche secondo consentendoci comunque di spostarci
una girandola: regala una vita extra, se ne trovano pochissime in tutto il gioco (strano per un gioco da sala giochi vero?)

Ovviamente saranno presenti anche oggetti bonus che incrementeranno il nostro punteggio di gioco (dico “ovviamente” perché sono presenti nel 99.99999999999 percento degli arcade), molto interessanti per quelli che non si incazzano quando vedono la scritta “game over” se è accompagnata dalla schermata “top ten ranking“, meno interessanti per quelli come me che puntano a finire il gioco, possibilmente senza lasciare un capitale dentro il cabinato.

Torta!

 

QUALCHE NOTA SU GRAFICA E AUDIO:

La grafica di questo gioco è tipicamente nello stile Capcom degli anni ’80-’90: molto colorata, cartonata e con un uso spropositato di sfumature.
Se guardate lo sprite di Sampe….ehm, del personaggio principale, noterete molte affinità con quelli dei personaggi di Street Fighter 2: in particolare le sopracciglia sono uguali a quelle di Ryu.
Inoltre ho molto apprezzato gli sfondi dei livelli, che sostanzialmente corrispondono ad una foto dei paesaggi più famosi dei vari paesi del mondo.
Per quanto riguarda il “sound” del gioco, ottima la scelta di usare delle musiche tipiche del posto raffigurato dallo sfondo: l’effetto è più gradevole di tanti altri puzzle game che hanno sempre la stessa musica (o le stesse due/tre a rotazione).

IN CONCLUSIONE:

Se come me amate le sfide e volete giocare ad un gioco rapido ed intuitivo, senza troppi sbattimenti, che nel bene o nel male farà durare ogni partita meno di un’ora, vi straconsiglio Pang!.

 

 

Venerdi retro: Pang!
Tag:             

Un pensiero su “Venerdi retro: Pang!

  • 2 Ottobre 2015 alle 18:23
    Permalink

    Ma quanto è bello Pang?
    A mio parere bellissimo anche il suo seguito (Super Pang, contenente due modalità di gioco differenti e anche la possibilità del 2P -non ricordo se nel primo c’era-) che ha preso ogni aspetto dai colori alle musiche alla giocabilità e ha elevato il tutto.
    Il 3 invece, passato abbastanza in sordina, era abbastanza pessimo…voleva elevare l’aspetto grafico ma facendo un disastro, anche a discapito del gameplay pressochè perfetto dei primi 2.

    magari vedremo un vostro articolo pure su questi in futuro!

    Grande neno come sempre!

    Rispondi

Rispondi