Eccomi di ritorno!
La mia lunga assenza è stata assolutamente giustificata dai litri di sudore che ho dovuto versare dalla fronte per finire al 200% (letteralmente l’ennesimo capolavoro targato Nintendo, per poi avere una visione a 360°, anzi, facciamo 720°, di questo splendido gioco.
Da dove comincio?
Chi ha seguito, anche solo un minimo, il mondo dei platform, sarà sicuramente incappato nelle saghe di DONKEY KONG LAND e DONKEY KONG COUNTRY, uscite rispettivamente per GameBoy e SNES, che vedevano lo scimmione con la cravatta rossa e i suoi familiari cimentarsi in vari livelli per sconfiggere il coccodrillo obeso King K. Roll (che avrei sempre voluto come PG nel roster di Smash Bros, ma non sono stato mai ascoltato, in compenso mi devo sorbire 653454 personaggi di Fire Emblem), cattivone di turno che vuole conquistare l’isola dei Kong con le sue orde di Kremlings (altri coccodrilli umanoidi).
Dato il successone della serie e la mancanza di un “Country” sia sul Nintendo 64 che sul Game Cube, la Nintendo ha voluto riprendersi alla grande proponendone prima uno per Wii (Donkey Kong Country Returns, poi trasposto anche su 3DS), poi questo per WII U, datato 2014.
QUALCHE CENNO SULLA TRAMA
Nel video introduttivo vediamo Donkey Kong, Diddy Kong (nipote di Donkey), Dixie Kong (compagna di Diddy) e Cranky Kong (nonno di Donkey, quindi almeno bis-nonno di Diddy), festeggiare il compleanno di Donkey con una bellissima torta a forma di banana, quando dal mare in lontananza arriva una nave vichinga con un equipaggio di pinguini (ricordate, in Donkey Kong NON ci sono umani, tutti animali antropomorfi) capitanata da quello che credo sia un tricheco ciccione, il quale, per mezzo di un corno magico, congela l’isola dei Kong e li fa volare qualche isola più in là; non contento si piazza pure “letteralmente” sopra la casa del protagonista con la sua nave.
Inutile dire quindi che il nostro scopo sarà quello di attraversare tutte le isole che ci separano dalla nostra e buttare fuori a calci nel didietro i nemici antartici.
Esattamente come nel capitolo precedente, non troviamo più nè i Kremlings nè K. Roll e, da nostalgico, devo dire che non ho gradito un granchè questa scelta, anche perché i fottuti pinguini sono piccoli e a volte manco li vedi.
LE SOMIGLIANZE CON DKC RETURNS E LE DIFFERENZE CON I VECCHI COUNTRY
Questo gioco presenta innumerevoli analogie con il suo prequel: in effetti si potrebbe tracciare una linea divisoria abbastanza netta fra gli ultimi due capitoli della saga e i precedenti.
Vediamo perchè:
- UTILIZZO ESCLUSIVO DI DK IN SINGOLO: Gli sviluppatori hanno voluto trascinarsi dietro questa pecca: infatti non sarà possibile controllare direttamente Dixie/Cranky/Diddy (nel Returns c’era solo Diddy), ma questi ultimi ci potranno montare solo in groppa donandoci il loro potere (saltare più in alto, rimbalzare, planare); nel gioco multiplayer il P2 avrà questa possibilità, ma il P1 dovrà comunque essere sempre DK.
- IL DOPPIO DELLE CHANCHES: DK avrà due cuori a simboleggiare la sua vita, stessa cosa gli altri Kong, quindi quando saremo “full” potremo essere colpiti fino a quattro volte, a fronte delle due dei DKC 1-2-3
- SOLO RAMBI COME CAVALCATURA: nei vecchi Country c’erano diversi animali su cui salire in groppa per affrontare al meglio alcuni livelli, purtroppo in questi nuovi hanno limitato il tutto solamente a Rambi, il rinoceronte, anche se fortunatamente i livelli sul carrello della miniera e quelli sul barile volante del Returns (i cosiddetti livelli bestemmia, dato che il barile si controlla solo con la pressione del salto, stile Flappy Bird) sono rimasti.
- SALVATAGGIO AUTOMATICO ALLA FINE DI OGNI LIVELLO: nota positiva, dato che precedentemente si salvava solo arrivando in certi punti della mappa, e a volte al costo di monete.
- COMPLETARE LA SCRITTA KONG NEI LIVELLI SBLOCCA CONTENUTI AGGIUNTIVI: Al posto di donarci semplicemente una vita in più.
- NEGOZIO DI FUNKY KONG PER ACQUISTARE OGGETTI DI INVENTARIO: nei primi capitoli non c’era nessun inventario e ce la dovevamo cavare da soli, mentre in questi ultimi potremo scambiare delle monete per dei cuori aggiuntivi, vite e altri oggetti ad utilizzo singolo per livello; il simpaticissimo Funky Kong nei primi capitoli ci permetteva semplicemente di spostarci fra un’isola e l’altra.
- PEZZI DEL PUZZLE: in ogni livello troveremo un numero X di pezzi di un puzzle che serviranno a sbloccare contenuti extra (immagini e musiche), oltre che a finire completamente il quadro; prima invece bastava trovare tutte le Bonus Room e il gettone DK (nel secondo e terzo titolo).
- CORSA AUTOMATICA… MA PRESA MANUALE: tutti i fanatici di DKC sapranno che il tasto con cui si eseguiva la capriola serviva anche per correre ed i Kong potevano aggrapparsi automaticamente alle liane. Bene, ora è diventato esattamente il contrario, tanto che c’è voluto un pochino ad abituarsi, ma alla fine diventa intuitiva anche questa soluzione.
- USCITE ALTERNATIVE: In ogni isola ci sono due uscite alternative da trovare nei quadro, che ci permetteranno di accedere a due livelli extra, completati i quali se ne sbloccherà un altro aggiuntivo.
- SALUTE SUBACQUEA: purtroppo nei livelli acquatici non avremo mai tranquillità e dovremo andare disperatamente alla ricerca delle bolle d’aria che ripristineranno il nostro “nonmoriresoffocat-ometro”
ALCUNE COSE NON CAMBIANO MAI
Anche se le differenze sono veramente tante, gli sviluppatori non hanno assolutamente toccato niente di ciò che ha sempre caratterizzato il brand: un gameplay veloce e accattivante, con un comparto tecnico di tutto rispetto e animazioni che rendono il tutto ancora più fluido.
I livelli sono veramente tantissimi e comprendono le più disparate ambientazioni, anche se ho notato sicuramente un maggiore avvicinamento ai luoghi del primo DKC, più naturali e realistici, e di questo sono molto contento dato che stiamo parlando del mio capitolo preferito.
Persino le musiche sono spesso dei remix del primo Country e riascoltarle mentre affrontavo i livelli mi ha dato un piacevole senso di nostalgia.
Ma arriviamo al pezzo forte della recensione, ciò che vi ho voluto tenere nascosto finora, ma che voglio che vi rimanga più impresso di tutte le altre cose:
QUESTO GIOCO E’ FOTTUTAMENTE DIFFICILE!!!!!
Come il Returns? Magari… e il Returns aveva la difficoltà di quelli vecchi? Magari…
La prima volta che ho giocato i livelli (per finirlo completamente, un livello necessita almeno di essere giocato 3 volte), mi sono ritrovato spesso a morire senza capire cosa stesse succedendo, fra salti che richiedono tempistiche perfette e parti lunghe da fare tutte di un fiato.
Le boss fight sono lunghe e praticamente ad ogni 3 colpi subiti i loro pattern cambiano completamente, quindi capita di lasciarci le penne pure 10 volte prima di capire come farle tutte al meglio.
In ogni livello dove c’è un razzo-barile o un carrello da miniera muori ogni 10 secondi, perché intorno a te compaiono o scompaiono piattaforme in ordine casuale, quindi è consigliabile imparare i passaggi a memoria.
Ecco la sintesi dell’odissea che ho dovuto subire prima di festeggiare il completamento del gioco al blasonatissimo 200%:
- Finisci il gioco normalmente, che già non è uno scherzo, dato che più o meno la difficoltà massima dei primi Country equivale su per giù a quella del 3-4 mondo di questo ( e i mondi sono 6, anzi 7 se contiamo anche quello segreto)
- Rifai tutti i livelli per prendere tutti i pezzi del puzzle e le lettere K O N G: i primi li puoi prendere e poi se muori te li contano (ma spesso si trovano dentro le bonus room che vanno fatte a tempo e se perdi si disattivano finchè non perdi una vita), i secondi te li devi prendere ed arrivare almeno al checkpoint per “metterli da parte”, e vi garantisco che tanti non sono affatto banali da recuperare.
- Finisci nuovamente tutti i livelli a tempo senza checkpoint per prendere le medaglie.
- Trova le due uscite segrete, anche lì non sempre facili da vedere.
- Fatti i due livelli segreti ripetendo i punti precedenti.
- Finisci il livello segreto finale.
- Dopo aver completato tutto questo, sblocchi il mondo segreto composto di 3 livelli più difficili di quelli segreti delle isole.
- Per ognuno dei tre ripeti i punti precedenti.
Hai completato finalmente il gioco… COL CAZZO!!!!
Ti appare un bellissimo messaggio: “Congratulazioni! hai sbloccato la modalità difficile! Niente checkpoint, un solo cuore, i barili non fanno niente, ma puoi scegliere il Kong che vuoi”
Modalità difficile? Perché a cosa ho giocato finora: a “Giulia Passione“?
Comunque, da qui in poi, avete due scelte: decidere che per voi il gioco è finito (dato che siete al 100%), oppure raggiungere l’inspiegabile 200%.
Io ho scelto la seconda… e ora vi scrivo da un centro di recupero.
Beccatevi il solito video di gameplay e andate in pace.
Articolo fantastico!!! Più preciso di così si muore!
Comunque sì, come difficoltà è davvero quasi paragonabile a “Giulia Passione soldi di lato” (il mio capitolo preferito tra l’altro).
Aspetto con ansia una tua retrospettiva completa (magari divisa a “puntate”) sulla saga di smash bros.
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